Proyecto realizado por Juan Vio Zumaquero para la Feria de las Ciencias del Colegio Internacional Europa 2014/15:
Para jugar lee las siguientes instrucciones:
tecla a para movrete a la izquierda
tecla d para monerte a la derecha
barra de espacio para saltar
tecla s para agachase
tecla r para volver abajo en caso de estar suspendido
Te saludamos desde Sevilla. Hoy es
8 PROYECTOS DE SCRATCH: VERSION DE INVASORES DEL ESPACIO
Proyecto realizado por Haoqing Zhang para la Feria de las Ciencias del Colegio Internacional Europa 2014/15:
15 PROYECTOS DE SCRATCH: EL COMECOCOS (PACMAN)
Proyecto realizado por Irene Mena Ballesteros para la Feria de las Ciencias del Colegio Internacional Europa 2014/15:
APUNTES Y VIDEOS DE SCRATCH
CINEMÁTICA Y DINÁMICA DE UN DESPEGUE
Un airbus
A320 puede despegar con una masa como máximo de 73.500 kg del
aeropuerto de Sevilla cuya longitud es de 3360 m. Sabemos que la
velocidad de despegue del aparato es de 260 km/h y que el piloto
decide utilizar solo el 60% de la pista. Teniendo en cuenta que el
coeficiente de rozamiento es de 0,3.
a.-
Calcula la fuerza de los motores cuando despega el avión.
b.-
Calcula la fuerza de los motores si la pista se encuentra en una
plataforma a 10.000 km sobre la superficie del planeta.
a.-
MRUA porque el avión acelera
|
|
FÓRMULAS
|
DATOS
|
a
= constante
|
a
=
|
v
= vo + (a · t)
|
v0=
0 m/s
|
s
= (v0 · t) + (½ · a · t2)
|
V
= 72,22 m/s
|
v2
= v02 + (2 · a · s)
|
s
= 2016 m
|
t
=
|
|
Para
calcular la aceleración utilizamos: v2
= v02
+ (2 · a · s)
(
72,22 m/s )2
= (0 m/s)2
+
(2 · a · 2016 m )
5215,73
m2
/s2
= 0 m2
/s2
+
( a · 4032 m )
1,29
m/s2
=
a
Para
calcular el tiempo: v = vo
+ (a · t)
72,22
m/s = 0 m/s + ( (1,29 m/s2
)
· t)
55,98
s = t
FÓRMULAS
|
DATOS
|
a
= constante
|
a
= 1,29 m/s2
|
v
= vo + (a · t)
|
v0=
0 m/s
|
s
= (v0 · t) + (½ · a · t2)
|
v
= 72,22 m/s
|
v2
= v02 + (2 · a · s)
|
s
= 2688 m
|
t
= 55,98 s
|
ESTUDIO DINÁMICO DEL DESPEGUE EN LA SUPERFICIE
|
|
|
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante
= m · a
Eje x Fmotor – F rozamiento
= m · a
Eje y Normal – Peso = 0
|
Valor de la fuerza Normal:
Normal – Peso = 0
Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 73.500 kg · 9,8 m/s2 =
720300 N
|
Valor de la Fuerza de rozamiento:
Frozamiento = µ·
N
Frozamiento = 0,3 · 720300 N = 216090
N
|
Y por último calculamos la fuerza del motor:
Fmotor – F rozamiento = m · a
Fmotor – 216090 N = 73500 kg ·
1,29
m/s2
Fmotor
– 216090 N = 94815 N
Fmotor
= 216090 N + 94815 N
Fmotor
= 310905 N
|
ESTUDIO DINÁMICO DEL DESPEGUE EN LA PLATAFORMA
|
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante
= m · a
Eje x Fmotor – F rozamiento
= m · a
Eje y Normal – Peso = 0
|
Valor de la fuerza Normal:
Normal – Peso = 0
Normal = Peso
Normal = m · g
Calculamos la gravedad a 10.000 km de altura sobre
la superficie del planeta Tierra (teniendo en cuenta que el radio
es 6,4 ·106 m y la masa 5,98 · 1024 kg)
g = 1,49 N/kg
Normal = 73.500 kg · 1,49 m/s2 =
109515 N
|
Valor de la Fuerza de rozamiento:
Frozamiento = µ·
N
Frozamiento = 0,3 · 109515 N =
32854,5 N
|
Y por último calculamos la fuerza del motor:
Fmotor – F rozamiento = m · a
Fmotor – 32854,5 N = 73500 kg ·
1,29
m/s2
Fmotor
– 32854,5 N = 94815 N
Fmotor
= 32854,5 N + 94815 N
Fmotor
= 127669,5 N
|
Si quieres descargar la versión pdf pincha aquí
SOLUCIÓN EJERCICIO DE CINEMÁTICA Y DINÁMICA A TRAMOS
Un
coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se pone en
verde el conductor acelera durante 5 s hasta alcanzar una velocidad
de 40 km/h. A continuación circula medio minuto a velocidad
constante. Por último a 200 m hay una señal de STOP y el conductor
frena hasta detenerse delante de ella.
La
masa del coche 1200 kg y el coeficiente de rozamiento 0,15.
a.-
Resuelve toda la cinemática del ejercicio.
TRAMO
I es un MRUA porque el coche acelera
|
|
FÓRMULAS
|
DATOS
|
a
= constante
|
a
= 2,22 m/s2
|
v
= vo + (a · t)
|
v0=
0 m/s
|
s
= (v0 · t) + (½ · a · t2)
|
v
= 40 km/h = 11, 11 m/s
|
v2
= v02 + (2 · a · s)
|
s
= 27,75 m
|
t
= 5 s
|
|
Para
calcular la aceleración utilizamos: v = vo + (a · t)
11,
11 m/s = 0 m/s + ( a · 5 s )
2,22
m/s2 = a
s
= ( 0 m/s · 5 s) + (½ · 2,22 m/s2· (5 s)2)
= 0 m + 27,75 m = 27,75 m
TRAMO
II es un MRU porque el coche tiene una velocidad constante
|
|
FÓRMULAS
|
DATOS
|
a
= 0
|
a
= 0 m/s2
|
v
= constante
|
v
= 40 km/h = 11, 11 m/s
|
s
= v · t
|
s
= 333,3 m
|
t
= 30 s
|
|
Para
calcular la distancia utilizamos: s = v · t
s
= 11, 11 m/s
· 30 s = 333,3 m
TRAMO
III es un MRUA porque el coche frena
|
|
FÓRMULAS
|
DATOS
|
a
= constante
|
a
= - 0,31 m/s2
|
v
= vo + (a · t)
|
v0=
11,11 m/s
|
s
= (v0 · t) + (½ · a · t2)
|
v
= 0 m/s
|
v2
= v02 + (2 · a · s)
|
s
= 200 m
|
t
= 35,84 s
|
|
Para calcular la aceleración utilizamos: v2 = v02 + (2 · a · s)
(
0 m/s )2
= (11,11 m/s)2
+
(2 · a · 200 m )
0
m2
/s2
= 123,42 m2
/s2
+
( a · 400 m )
-
0,31 m/s2
=
a
Para calcular el tiempo: v = vo + (a · t)
0
m/s = 11,11 m/s + ( (- 0,31 m/s2
)
· t)
35,84
s = t
TABLA
RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
|
||
TRAMO
I
|
TRAMO
II
|
TRAMO
III
|
a
= 2,22 m/s2
|
a
= 0 m/s2
|
a
= - 0,31 m/s2
|
v0=
0 m/s
|
v
= 40 km/h = 11, 11 m/s
|
v0=
11,11 m/s
|
v
= 40 km/h = 11, 11 m/s
|
s
= 333,3 m
|
v
= 0 m/s
|
s
= 27,75 m
|
t
= 30 s
|
s
= 200 m
|
t
= 5 s
|
t
= 35,84 s
|
|
Distancia
total recorrida = 27,75 m + 333,3 m + 200 m = 561,05 m
|
||
Tiempo
total = 5 s + 30 s + 35,84 s = 70,84 m
|
||
ESTUDIO DINÁMICO DEL TRAMO I (MRUA)
|
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante
= m · a
Eje x Fmotor – F rozamiento
= m · a
Eje y Normal – Peso = 0
|
Valor de la fuerza Normal:
Normal – Peso = 0
Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 1200 kg · 9,8 m/s2 = 11760 N
|
Valor de la Fuerza de rozamiento:
Frozamiento = µ·
N
Frozamiento = 0,15 · 11760 N = 1764
N
|
Y por último calculamos la fuerza del motor:
Fmotor – F rozamiento = m · a
Fmotor – 1764 N = 1200 kg · 2,22
m/s2
Fmotor
– 1764 N = 2664 N
Fmotor
= 1764 N + 2664 N
Fmotor
= 4428 N
|
ESTUDIO DINÁMICO DEL TRAMO II (MRU)
|
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante
= m · a
Eje x Fmotor – F rozamiento
= m · a
Eje y Normal – Peso = 0
|
Valor de la fuerza Normal:
Normal – Peso = 0
Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 1200 kg · 9,8 m/s2 = 11760 N
|
Valor de la Fuerza de rozamiento:
Frozamiento = µ·
N
Frozamiento = 0,15 · 11760 N = 1764
N
|
Y por último calculamos la fuerza del motor:
Fmotor – F rozamiento = m · a
Fmotor – 1764 N = 1200 kg · 0
m/s2
Fmotor
– 1764 N = 0 N
Fmotor
= 1764 N + 0 N
Fmotor
= 1764 N
|
ESTUDIO DINÁMICO DEL TRAMO III (MRU de frenada)
|
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante
= m · a
Eje x - Ffrenos – F
rozamiento = m · a
Eje y Normal – Peso = 0
|
Valor de la fuerza Normal:
Normal – Peso = 0
Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 1200 kg · 9,8 m/s2 = 11760 N
|
Valor de la Fuerza de rozamiento:
Frozamiento = µ·
N
Frozamiento = 0,15 · 11760 N = 1764
N
|
Y por último calculamos la fuerza del motor: -
Ffrenos – F rozamiento= m · a
- Ffrenos – 1764 N = 1200 kg ·
(-0,31
m/s2
)
-
Ffrenos
– 1764 N = - 372N
-
Ffrenos
= 1764 N - 372 N
-
Ffrenos
= 1392 N o bien Ffrenos
= - 1392 N
|
TABLA
RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
|
||
TRAMO
I
|
TRAMO
II
|
TRAMO
III
|
Fmotor=
4428
N
|
Fmotor=
1764
N
|
Ffrenos=-
1392 N
|
EJERCICIO TIPO DE CINEMATICA Y DINAMICA A TRAMOS
Un coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se pone en
verde el conductor acelera durante 5 s hasta alcanzar una velocidad
de 40 km/h. A continuación circula medio minuto a velocidad
constante. Por último a 200 m hay una señal de STOP y el conductor
frena hasta detenerse delante de ella.
La
masa del coche 1200 kg y el coeficiente de rozamiento 0,15.
a.-
Resuelve toda la cinemática del ejercicio.
TABLA
RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
|
||
TRAMO
I
|
TRAMO
II
|
TRAMO
III
|
Distancia
total recorrida =
Tiempo
total =
|
||
b.-
Resuelve toda la dinámica del ejercicio suponiendo que estamos sobre
la superficie del planeta Tierra.
TABLA
RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
|
||
TRAMO
I
|
TRAMO
II
|
TRAMO
III
|
Fmotor=
|
Fmotor=
|
Ffrenos=
|
c.-
Resuelve toda la dinámica del ejercicio suponiendo que estamos sobre
la superficie de un
planeta
cuya masa es 5 · 1025 kg y el radio 55.555 km
TABLA
RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
|
||
TRAMO
I
|
TRAMO
II
|
TRAMO
III
|
Fmotor=
|
Fmotor=
|
Ffrenos=
|
Si quieres descargar el archivo en pdf pincha aquí
Si quieres comprobar los resulados pincha aquí
COMO MEJORAR UN PROYECTO DE SCRATCH
Para mejorar el aspecto general de cualquier proyecto de Scratch, ya sea una historia animada o un juego puedes empezar diseñando una pantalla de bienvenida, un botón de inicio o todo un menú de opciones del juego.
Primero te propongo aprender a poner un simple botón de inicio:
Si quieres otra opción más completa puedes añadir un menú en la pantalla de inicio:
Aqui tienes un ejemplo para mejorar el pryecto 6: RACE.
Hemos buscado dos imégenes la primea es la carátula y la segunda la pantalla de entrada:
Ambas imágenes las hemos importado en los escenarios y además hemos buscado un sonido de fondo para la cabezera del juego, si quieres descargarlo pincha aquí.
El objetivo es:
1.- La primera imagen es la carátula que debe estar en pantalla de 3 a 5 segundos. Puedes personalizar el dibujo con el nombre de tu videojuego.
2.- La segunda pantalla es el menú, que te debe ofrecer la posibilidad de empezar a jugar o de leer las instrucciones del juego.
3.- Durante todo el tiempo hay una música de fondo que se debe cortar al iniciar el juego.
Primero te propongo aprender a poner un simple botón de inicio:
Si quieres otra opción más completa puedes añadir un menú en la pantalla de inicio:
Aqui tienes un ejemplo para mejorar el pryecto 6: RACE.
Hemos buscado dos imégenes la primea es la carátula y la segunda la pantalla de entrada:
Ambas imágenes las hemos importado en los escenarios y además hemos buscado un sonido de fondo para la cabezera del juego, si quieres descargarlo pincha aquí.
El objetivo es:
1.- La primera imagen es la carátula que debe estar en pantalla de 3 a 5 segundos. Puedes personalizar el dibujo con el nombre de tu videojuego.
2.- La segunda pantalla es el menú, que te debe ofrecer la posibilidad de empezar a jugar o de leer las instrucciones del juego.
3.- Durante todo el tiempo hay una música de fondo que se debe cortar al iniciar el juego.
PROYECTO 9: PAC MAN EL COMECOCOS CON SCRACH
El objetivo es realizar un juego similar a este:
En este caso observa que no hemos buscado la imagen tradicional del comecocos, que puedes intentar si quieres hacerla, se trata más bien de una versión personalizada.
Puedes buscar varias versiones de "Pac man", para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del juego deben ser:
1.- Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro escenario. Para ello pintamos el fondo de un color (en este caso rosado) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que harán las paredes del laberinto.
2.- Necesitamos al protagonista: Pacman. Debes dibujar o conseguir dos disfraces uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada.
También necesitamos fantasmas rojos y azules que tengan dos disfraces uno con lo ojos a la izquierda y otro con los ojosa la derecha.
Y por últimos bolitas amarillas o fruta como tu decidas.
3.- Mediante la función si debes programar a Pacman para que se mueva en todas direcciones, rebotando por los bordes y sin salirse del laberinto.
4.- Debemos tener un marcador que sume 1 punto por cada fruta o bolita que se come Pacman.
5.- Cada vez que nos comamos una debe desaparecer de la pantalla.
6.- Programa dos fantasmas azules que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma horizontal
y dos fantasmas rojos que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma vertical.
Para que el juego sea imprevisible los fantasmas se deben mover al azar.
7.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas. Cada vez que un fantasma toca a Pacman debes perder una vida.
8- La partida acaba si obtienes te comes toda la fruta o te quedas sin vidas.
9.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si te has comido toda la fruta debe además poner abajo YOU WIN y si la partida finalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.
10.- Durante todo el tiempo debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido cuando el fantasma de alcanza.
Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:
Versión básica realizada por niños:
Parte 1:
Parte 2:
Pincha en la imagen y podrás enlazar con una colección de 12 videos donde puedes hacer un juego más elaborado que el anterior:
En este caso observa que no hemos buscado la imagen tradicional del comecocos, que puedes intentar si quieres hacerla, se trata más bien de una versión personalizada.
Puedes buscar varias versiones de "Pac man", para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del juego deben ser:
1.- Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro escenario. Para ello pintamos el fondo de un color (en este caso rosado) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que harán las paredes del laberinto.
2.- Necesitamos al protagonista: Pacman. Debes dibujar o conseguir dos disfraces uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada.
También necesitamos fantasmas rojos y azules que tengan dos disfraces uno con lo ojos a la izquierda y otro con los ojosa la derecha.
Y por últimos bolitas amarillas o fruta como tu decidas.
3.- Mediante la función si debes programar a Pacman para que se mueva en todas direcciones, rebotando por los bordes y sin salirse del laberinto.
4.- Debemos tener un marcador que sume 1 punto por cada fruta o bolita que se come Pacman.
5.- Cada vez que nos comamos una debe desaparecer de la pantalla.
6.- Programa dos fantasmas azules que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma horizontal
y dos fantasmas rojos que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma vertical.
Para que el juego sea imprevisible los fantasmas se deben mover al azar.
7.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas. Cada vez que un fantasma toca a Pacman debes perder una vida.
8- La partida acaba si obtienes te comes toda la fruta o te quedas sin vidas.
9.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si te has comido toda la fruta debe además poner abajo YOU WIN y si la partida finalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.
10.- Durante todo el tiempo debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido cuando el fantasma de alcanza.
Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:
Versión básica realizada por niños:
Parte 1:
Parte 2:
Pincha en la imagen y podrás enlazar con una colección de 12 videos donde puedes hacer un juego más elaborado que el anterior:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



















