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3.9 MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO

El movimiento rectilíneo en la vida real no es el caso más común, ni en la naturaleza se ofrece habitualmente a la consideración de nuestros sentidos, pero la sencillez de su estudio matemático y la circunstancia de que, en múltiples ocasiones movimientos más complejos pueden analizarse ventajosamente como resultante de movimientos rectilíneos hacen aconsejable empezar nuestro estudio del movimiento en este apartado.

Movimiento uniformemente acelerado es aquel en el que la velocidad cambia de forma directamente proporcional al tiempo transcurrido.

Diremos que un cuerpo posee un movimiento rectilíneo uniforme (M.R.U.A) si cumple las siguientes condiciones:
  • El objeto se mueve en línea recta
  • Cambia la velocidad.
  • La aceleración es constante 
Las ecuaciones un objeto que se mueve con  un M.R.U.A son:

a = constante
v = v0 + a . t
s = v0 .t + 1/2 . a .t2
v2 = v0 2 + 2 . a . s

Teniendo en cuenta además que:

a = aceleración. Unidad m/s2
v0= velocidad inicial. Unidad m/s
v= velocidad. Unidad m/s
s = distancia recorrida. Unidad m
t = tiempo. Unidad s

En esta diapositiva resumen puedes ver la características y ecuaciones de movimiento de un M.R.U.A.


Puedes ver desarrollada la teoría en el siguiente vídeo:


INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XX: SCRATCH

10.- FUNCIONES CONDICIONALES Y SENSORES I.

Aunque a lo largo de los apartados anteriores ya hemos utiliazdo los bloques de control, hoy vamos a insistir en esta zona para aprender a utilizar varias de la etiquetas que aún no conocermos:


empezaremos con la etiqueta de control: por siempre si, observa que en su interior hay un hueco con una forma determinada. Esta tecla de control funciona en combinación con los sensores:


Puedes ver un ejempo en este corte del video del profesor Tejero:



Ahora vamos a añadir la etiqueta condicional:


veamos un nuevo corte de la lección 3 del profesor Tejero:


Como aplicación te propongo el siguiente vídeo:



RETO 26: Realiza un personaje como el que ves en el vídeo (original) y prográmalo para que se mueva por toda la pantalla utilizando la función condicional.

RETO 27: Recupera el RETO25  y programa el moviemto de MARIO utilizando las etiquetas de la función condicional.

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XVII: SCRATCH

9.C- MEJORANDO EL MOVIMIENTO: RETO INICIAL CON MARIO

Nuestro objetivo en esta sesión es la de realizar el proyecto que nos propone este vídeo de Eduteka.org:



Para ello  podemos recuperar alguno de los archivos anteriores donde hemos empezado a trabajar con los disfraces de Mario.
Ahora vamos a cambiar el movimiento y controlaremos ahora le adicionará el movimiento con el teclado. Para ello, borramos todo lo que esta dentro del por siempre, incluyéndolo. Inicie desencajando las instrucciones, moviéndolas hacia fuera del área de programación, haga  luego clic derecho y escoja borrar. 
Para iniciar el movimiento colocamos el objeto en el lugar de la pantalla deseada:
y ahora vamos a controlar el movimiento mediante el teclado, hacia la derecha:
y hacia la izquierda:
Para programar el movimiento vertical:
Vamos a utilizar los otros dos disfraces Mario3 y Mario4; hay que editarlos para que los fondos sean transparentes como ya habíamos hecho con los otros 2 disfraces.
Nuestro objeto se encuentra en la posición y=-135 y queremos que suba a la y=-100, el problema es que esta acción debe realizarse en cualquier posición de x donde nos encontremos:
Añadimos ahora el  cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda así:
Ahora vamos a  agregar la instrucción para que se agache cuando se presione la flecha abajo. En este caso no tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo debe simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo, piénselo. A continuación, una propuesta:
Para darle un efecto más real nos queda añadir el sonido, en este caso durante todo el movimiento debe sonar: Overworld
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte.
Por último,  agregamos sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos.

Para obtener el archivo Overworld pincha aquí.
Para obtener el archivo Mario Jump pincha aquí.


RETO 22: Realiza tú mismo el proyecto que acabas de ver en el vídeo, cuida los detalles del suelo y de limpiar bien las imágenes de Mario.

RETO 23: Vamos a añadir a nuestro archivo anterior dos imágenes, en realidad dos disfraces para utilizar de roca.



se trata de que ambas caigan desde una determinada altura hasta el suelo como puedes ver en el siguiente vídeo:



RETO 24: Incorpora ahora una tercera roca pero intenta ahora que las tres caigan en momentos distintos y que se produzca un pequeño sonido cuando toquen con el suelo.

RETO 25: Dibuja pequeñas bolitas de color rojo, verde y amarillo algunas fijas y otras que caigan desde diferentes sitios y momentos además de las 3 piedra animadas del reto anterior

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XVI: SCRATCH

8.b- LOS DISFRACES: SOLUCIONES A LOS RETOS 19 a 21

RETO 19: Realiza tú mismo el proyecto que acabas de ver en el vídeo, cuida los detalles del suelo y de limpiar bien las imágenes de Mario.

Respuesta envíada por Carla González E4:


 RETO 20: Recupera el proyecto anterior e intenta que Mario se mueva por la pantalla pero mediante el teclado.

Respuesta enviada por Juan Manuel Cuadrado:


RETO 21: Crea tu propio escenario y tu propio personaje, para ello dibuja en el editor o bien busca un dibujo ya hecho pero que tenga al menos dos disfraces.



INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XVI: SCRATCH

9.- MEJORANDO EL MOVIMIENTO: LOS DISFRACES

El obejivo de este apartado es mejorar el aspecto del movimiento de nuestros objetos. Para ello vamos a utilizar la posibilidad de que un mismo objeto puede tener diferente matices (imágenes), una superposición de las mismas nos darán el efecto deseado:

Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.


Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (disfraz1) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
  1. Haga clic en p para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
  2. Haga clic en s para importar un archivo de imágenes del disco duro
  3. Haga clic en 3para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón 4 o presiona la barra espaciadora, toma una foto. Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

 La etiqueta que vamos a utilizar en este apartado es:


Mira el vídeo que te he preparado:

 

 como ves el programa que escribimos es:


Ahora vamos a cambiar de personaje, descarga las  imágenes que puedes ver:

ESCENARIO

MARIO 1
MARIO 2
MARIO 3
MARIO 4


Con el siguiente vídeo puedes aprender a hacerlo tú mismo:



RETO 19: Realiza tú mismo el proyecto que acabas de ver en el vídeo, cuida los detalles del suelo y de limpiar bien las imágenes de Mario.

RETO 20: Recupera el proyecto anterior e intenta que Mario se mueva por la pantalla pero mediante el teclado.

RETO 21: Crea tu propio escenario y tu propio personaje, para ello dibuja en el editor o bien busca un dibujo ya hecho pero que tenga al menos dos disfraces.

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH XII

7c.- Soluciones  a los retos 14 a 16:

RETO 14: Dibuja tu mismo una trayetoria en el editor de dibujo, dibuja tambien una pequeña bola negra y programa la bola para que puedas moverla mediante el teclado. Es importante que la bola se coloque en una determinada posición de la pantalla al inicio de cada juego.

Marta Pérez de Miguel nos propone el siguiente escenario:


para programar una pequeña bolita negra que ella misma ha dibujado:


Nadine Almanqour nos propone este otro juego:


RETO 15: Descarga la siguiente y juega a desplazarte por las calles de Sevilla:



si quieres busca tu mismo otro mapa si te gusta más.
Aquí os dejo un pequeño vídeo de Marta Pérez de Miguel y Nadine Almanqour extraido de la resolución de los retos propuestos:


RETO 15: Por último utiliza la siguiente plantilla:


en este caso utilizando el editor de dibujo del programa o si quieres con algún programa de retoque intenta conseguir el siguiente efecto:



INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH XI

Ahora intenta realizar los siguientes ejercicios:

RETO 14: Dibuja tu mismo una trayetoria en el editor de dibujo, dibuja tambien una pequeña bola negra y programa la bola para que puedas moverla mediante el teclado. Es importante que la bola se coloque en una determinada posición de la pantalla al inicio de cada juego.

RETO 15: Descarga la siguiente y juega a desplazarte por las calles de Sevilla:


si quieres busca tu mismo otro mapa si te gusta más.


RETO 15: Por último utiliza la siguiente plantilla:


en este caso utilizando el editor de dibujo del programa o si quieres con algún programa de retoque intenta conseguir el siguiente efecto:


Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 3 RETOS propuestos a la dirección de correo:
 revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)


INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN SCRATCH VIII: LOS BUCLES II

RETOS PROPUESTOS

RETO 9

Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

RETO 10

Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

RETO 11

Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla, tal como ves en el video:


SOLUCIONES A LOS RETOS PROPUESTOS

RETO 9

Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:


RETO 10

Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:



RETO 11

Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla.

La solución que nos propone Pablo Darío es:


El objeto se mueve de forma correcta aunque las 3 últimas instrucciones son repetitivas y no son necesarias.
Otra posibilidad para que el pez se mueva es ralentizar el movimiento haciendo que en la etiqueta deslizar aumentemos el tiempo, Eduardo Padilla nos propone:










INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH X

7.- GENERANDO MOVIMIENTO CON LAS FLECHAS DEL TECLADO.

En el apartado anterior hemos visto que existen múltiples posibilidades para generar el movimiento de nuestra figura (el gato, el balón...) ahora vamos a utilizar etiquetas de otros apartados para cambiar el modo de funcionamiento:

a.- Con respecto a la apariencia vamos a dominar el tamaño de la figura de forma más precisa con la etiqueta:


b.- Y para el control de la figura que se mueve en el escenario utilizaremos:


Nuestro objetivo es ahora que el objeto se mueva controlado por el teclado, por ejemplo mediante los siguientes comandos:

Haz tu mismo el siguiente ejemplo utilizando un balón de la galeria de imágenes:

 Y ahora vamos a modificarlo, para que al principio del programa la pelota salga desde la posición central de la pantalla:

El resultado será:


Puedes si quieres cambiar el escenario, yo voy a diseñar uno sencillo, primero edito:


y hacemos el siguiente dibujo:

 tendriamos por tanto:



y para acabar podemos modificar el escenario anterior:


de forma que el balón entre de forma automática por la parte ancha antes de ser controlada por el teclado: