TEMA 2: EL PROCESADOR DE TEXTOS WRITER DE OPENOFFICE

2.1.- Introducción al procesador de textos Writer
2.2.- Guardar y abrir un archivo de Writer 
2.3.- Guardar un archivo de Writer en formato compatible.

2.4.- Guardar un archivo de Writer en formato pdf.
2.5.- Formato / Carácter... 
Tipo de letra
Tamaño de letra
Color de letra
Color de fondo del texto
Negritas
Cursivas
Subrayado
Subíndice
Superíndice
Girar el texto
Separación del texto
2.6.- Formato / Párrafo... 
Alineación (izquierda, derecha, centrado y justificado)
Sangría
Espacio interlineal 
2.7.- Formato / Numeración y viñetas
2.8.- Formato / Página... 
Cambiar el fondo de página
2.9.- Manejando documentos con Writer
2.10.-Encabezado y pie de página.
Encabezado
Pie de página
Formato del encabezado y del pie de página
Numeración de las páginas.
2.11.- Manejo de imágenes
Insertar imagen
Opciones de la barra de herramientas imagen
Editar imagen
2.12.- Uso de tablas
2.13.- Trabajar con plantillas
2.14.- Vista preliminar e impresión de docuemntos
Ejercicios del 50 al 62
Ejercicios del 63 al 88

MASA Y PESO

En nuestra vida cotidiana solemos utilizar como sinónimos las palabras masa y peso, sin embargo son dos conceptos diferentes (sobre todo en Física), para aclarar conceptos te aconsejo que veas el siguiente vídeo explicativo:



Si necesitas un resumen básico de lo que acabas de ver:

MASA

PESO

DEFINICIÓN
Es la cantidad de materia (átomos y moléculas) de la que está hecha un cuerpo.
Es la fuerza con la que un planeta atrae a un cuerpo
UNIDAD
Su unidad en el S.I. es Kg
Su unidad en el S.I. es N
TIPO DE MAGNITUD
Es una magnitud escalar
Es una magnitud vectorial
CARACTERÍSTICAS
No depende del lugar donde se encuentre
Depende del lugar donde se encuentre (tanto del planeta donde está como de la situación dentro del planeta)

Si aún tienes dudas puedes ver la siguiente explicación:


ALFABETIZACIÓN, EDUCACIÓN DIGITAL Y PROGRAMACIÓN

Este año los alumnos de informática del E.I.S. 2º ESO tendrán la oportunidad de iniciarse en los que algunos empiezan a denominar la nueva alfabetización.

Para ello vamos a utilizar el programa Scratch desarrollado por el MIT (Instituto tecnológico de Massachussets) para elaborar pequeñas animaciones, programar completamente el videojuego del Pacman, Pong o de Mario Bross y finalmente elaborar un videojuego de diseño libre individual o por parejas.

Desde hace un tiempo, el tradicional diseño curricular que se centra en la ofimática está siendo muy cuestionado, y el pensamiento computacional y algorítmico están recuperando el corazón del currículo de Informática. 

En Reino Unido, por ejemplo, lo reformaron en 2012 para que los niños reciban, a partir de los cinco años, clases de programación y algorítmica. En Internet, las iniciativas de code.org o codecademy.com lideran el cambio hacia las ciencias computacionales

Con la programación no se trata de intentar que los alumnos  se conviertan en programadores. Se pretende que conozcan y manejen el funcionamiento de un mundo cada vez más rodeado de objetos programables. Se trata de saber cómo y por qué funciona una computadora, sus periféricos, su estructura, cómo comunicarnos con ella, cómo programarla a un cierto nivel, etc., en lugar de centrarnos como hasta ahora en usar los programas ofimáticos.

Mitchel Resnick, creador de Scratch, decía al respecto ”Yo veo razones más profundas y generales para aprender a programar. En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender, pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condiciones, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas”

El programa Scratch lo podemos obtener de forma gratuita online en http://scratch.mit.edu/ tanto para pc como para Mac (aún no podemos encontrar versiones para plataformas móviles)

Le experiencia de programar en Scratch la iniciamos en el Colegio hace dos años, primero con alumnos de Tecnología Avanzada que constituyeron un grupo llamado Proteus y el año pasado con varios alumnos de excelencia. Podeis ver varios de los juegos programados por los alumnos de los dos años anteriores en las disitntas secciones de mi blog : http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2012/12/introduccion-la-programacion-scratch_15.html

Si te ha interesado el tema te recomiendo el siguiente artículo sobre alfabetización y educación digital: http://goo.gl/fJc3JD

COLABORADORES 2013/14


NOMBRE
TÍTULO
Mari Nieves Valero Ramos
Bibliografía Albert Einstein
Elena Rodríguez
Bibliografía de Isaac Newton
Rafael C. Burgos García
El comic como recurso educativo
Manuel Moreno Calderón
El científico viajero: Parque de las ciencias de Granada
Marta Pérez de Miguel
Experimento de MRUA
Alicia Rojo
Experimento de MRUA
Beatriz Jaime
Experimento de MRUA
Nadine Almancour
Experimento de MRUA
Anabel Muñoz
Experimento de MRUA
María Torres Piedra
Experimento de MRUA
Carmen Téllez Ruiz
El cuaderno de Carmen
Lucía Mota
Experimento de MRUA
Carmen Suarez
Experimento de MRUA
Claudia de Jau
MRU y MRUA EN LOS ALPES
Miguel Fernández Iruzubieta
Función CONTAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Pedro Márquez Aguilar
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Cristina Romero Nieto
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Juan Cuquerella
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
María Morales
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Paula Martín Ramos
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Joel Gesé Ponce
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE

Función ABS
en CALC de OPENOFFICE
Olga María Asenjo
Función CONTAR
en CALC de OPENOFFICE
Begoña Lozano Arrue
Función MAX y MIN
en CALC de OPENOFFICE
Alejandro Baena
PROYECTO PIZARRRA DIGITAL

CONGRESO DE PROFESORES E.I.S.

PONENCIA PARA EL CONGRESO DE PROFESORES 2014/ 15
 
Antes de nada me presentaré: mi nombre es Alfredo Jiménez, soy Licenciado en Ciencias
Físicas y docente por vocación. La primera vez que subí a presentarme en el Aula
Leonardo (el salón de actos de nuestro Colegio) fué hace 15 años, estaba tan nervioso
como hoy.

Todos estos años he ejercido como profesor de Física y Tecnología en 3º, 2º y,
en ocasiones, en 1º de secundaria.
Recuerdo mi primer año cargado de miedo e ilusiones, tenía plena confianza en
mis conocimientos técnicos y en mi corta experiencia como docente. Pensaba que todo
estaba hecho.

Estaba claro: ¡ me equivoqué!, en todos estos años de trabajo he entendido que un
profesor nunca deja de aprender. Cada generación ha sido distinta, cada año ha sido
distinto, las peculiaridades de cada grupo de alumnos y sobre todo las cambiantes
circunstancias que afectan a una asignatura como informática. 

Empecé hace 15 años a explicar a mis alumnos el funcionamiento del
procesador de textos, la hoja de cálculo y las presentaciones. Ellos venían ilusionados
y nerviosos, ya suena raro, pero algunos de ellos encendían un ordenador por primera
vez.

Ahora los objetivos son distintos, y sobre todo la metodología está cambiando
constantemente para adaptarse a las nuevas circunstancias Tecnológicas y Sociales.
Mi formación, como la de todos los profesores del siglo XX, fue puramente
academicista. Durante horas agazapado en mi pupitre he escuchado clases magistrales
de magníficos profesores, cuyo esfuerzo consistía en cautivar con su personalidad al
mayor número de oyentes, entre los que a veces tenía la suerte de estar yo.
Es difícil ser distinto al profesor que te inspiró a estudiar o te ayudó a
encontrar tu vocación.

No os voy a describir punto por punto cuál es el contenido de la programación
de la asignatura de Tecnología. Sería largo y fuera de lugar. Pero intentaré al menos
explicaros su evolución y la perspectiva con la que este año quiero trabajar, no es la
misma que la del año pasado y seguro que tampoco será la misma que la del año que
viene.

Desde el punto de vista práctico el cambio más interesante en el aula fue la
migración hacia el Software Libre, siguiendo la tendencia mundial tanto a nivel
institucional como educativa.
Nuestra herramienta de trabajo desde hace varios años es Openoffice. La
migración a software libre debe ser resultado de una estrategia a largo plazo, tenía
claro que preparar una migración completa en una única intervención no sería realista y
provocaría, en la mayoría de los casos, un pequeño desastre, con la necesidad de vuelta
atrás y la reticencia de los usuarios y la dirección a este tipo de proyecto en el futuro.
Una estrategia que me ha dado resultado es educar a los usuarios a utilizar el
formato PDF para los archivos que sólo requieran acceso o ser compartidos en modo
lectura. Formar a los usuarios en buenas practicas de elaboración de documentos,
aunque se almacenen todavía en formatos propietarios, hará que su conversión a
formatos estándares y abiertos posteriormente sea mucho más simple.
 
En el aspecto metológico:
Según el modelo tradicional, las herramientas informáticas se han enseñado en
“vacío”, es decir primero se enseñan los procedimientos de forma mecánica y luego se
busca alguna aplicación.
 
Hoy día el aprendizaje de la informática está en función de las herramientas
que se necesitan para realizar un proyecto determinado.
 
Desde este planteamiento, los conocimientos de tipo técnico-informático se
deben enfocar al desarrollo de destrezas y actitudes, que posibiliten la localización e
interpretación de la información para utilizarla y ampliar horizontes, comunicándola a
los otros y accediendo a la creciente oferta de servicios de la sociedad del
conocimiento.
 
De esta manera, se contribuirá de forma plena a la adquisición de competencias,
dejando a una lado la tendencia que tenemos todos de convertir a los alumnos en un
contenedor sin fondo de conceptos.
 
En estos últimos años, la propuesta metodológica que más me ha interesado se conoce
como ( “Flipped Classroom” ) “clase invertida” o “enseñanza invertida”.
 
Existen una gran cantidad de profesores que han desarrollado proyectos
educativos utilizando este modelo, como los de Salman Kham bajo la filosofía de
“usemos el vídeo para reinventar la educación”.
 
En clase durante estos 2 años he estado investigando y adaptando las ventajas
e inconvenientes de esta propuesta metodológica.
 
El primer paso, consistió en recopilar una pequeña colección de vídeos que al
menos fuera capaz de cubrir al menos una parte de los objetivos de la programación.
 
A continuación, tuve la necesidad de aprender a gestionarlos, para que los
alumnos trabajaran siguiendo una determinada estructura y no pensaran que trabajan
solos.
 
Las clases deben estar perfectamente guiadas de forma que el tiempo de
interacción con los alumnos puede ser superior al de una clase tradicional.
 
Para este curso los alumnos en el aula cuentan con un índice detallado y abierto
de todos los vídeos que pueden consultar en el proceso de aprendizaje basado en
proyectos:
- En el entorno de trabajo writer (el procesador de textos)
- En el entorno de trabajo de calc (la hoja de cálculo)
- Y en el entorno de trabajo de impress (presentaciones)
 
Durante estos dos años de búsqueda, visualización y clasificación de material
pude darme cuenta de la gran diversidad de profesores que comparten sus
conocimientos en la red, a veces encontraba diferentes enfoques que resultaban
interesantes y enriquecedores, y en otras ocasiones el material era de escasa calidad
o se apartaba de una explicación académica sólida.

Todo ello me animó a producir mi propio material videográfico, eso me obligó a
estudiar procedimientos de screencast y screenshot (capturas de pantalla), procesos
de digitalización, grabación, edición y montaje de vídeo y audio.

A mis alumnos les llamaba especialmente la atención que mezclado con los vídeos
de Acedemy Khan, la Universidad Politécnica de Valencia, de Eduteca o la Secretaría
de Educación de Honduras aparecían vídeos hechos en nuestro Colegio, en principio
con sonido de fondo o con mi voz en off.

Algunos mostraron tanto interés por la materia como por el proceso en sí. De
esta forma dentro del marco tecnológico de la asignatura, los mismos alumnos me han
demandado ser ellos mismos los autores de los vídeos que ya habían visto y, en
ocasiones, querían ser los realizadores de algunos, que aún me quedaban por hacer.

Ellos mismos investigaban en qué consistían las siguientes partes del programa
que analizábamos juntos en clase y aparecían con pendrives con el tema explicados por
ellos.

Así que de forma conjunta la programación de ofimática se ha visto enriquecida
con múltiples retazos de producción audiovisual.

Para dar soporte a mi trabajo, he estructurado un blog llamado ARROBA LIBRE
como un gran libro de consulta y aprendizaje. Arroba libre contiene en la actualidad
todo el bagaje tecnológico que he acumulado durante estos dos últimos años, he de
deciros que el número de visitas solo este curso ha sido superior a 200.000
 
En realidad creo que es ése el camino de mi asignatura, que sin estar vacía de
contenido debe basarse en:
- Fomentar la capacidades y destrezas del alumnos, preocupándome más en el saber
hacer que en el saber.
- Fomentar la autonomía en el trabajo individual y en grupo.
- Fomentar la búsqueda de información.
- En definitiva fomentar un ámbito en el que los estudiantes asumen la
responsabilidad de su propio aprendizaje.
 
De esta forma el espíritu de la asignatura empieza en el grado 1 con la premisa:
“DIME QUÉ QUIERES HACER Y YO TE ENSEÑO LAS HERRAMIENTAS PARA
HACERLO”.
 
Y acaba con el título del grado 12: “DESARROLLO DEL CONTENIDO DE LA
ASIGNATURA POR PROYECTOS: APRENDER A APRENDER”
En las que les propongo a nuestros alumnos literalmente lo siguiente: ¿Te
atreverías tú a ser el profesor? ¿Serías capaz de realizar una clase invertida?. Te
animo a que aprendas a elaborar tú mismo un vídeo explicativo y participar en tu
propio proceso de aprendizaje. Te propongo el reto de "aprender a aprender".

CLASE INVERTIDA (FLIPPED CLASSROOM)

Magnífico vídeo del profesor Antonio de la Villa expuesto en el Congreso de Profesores del Colegio Internacional Europa 2014/15 en su ponencia "Clase invertida"