COMO MEJORAR UN PROYECTO DE SCRATCH

Para mejorar el aspecto general de cualquier proyecto de Scratch, ya sea una historia animada o un juego puedes empezar diseñando una pantalla de bienvenida, un botón de inicio o todo un menú de opciones del juego.

Primero te propongo aprender a poner un simple botón de inicio:



Si quieres otra opción más completa puedes añadir un menú en  la pantalla de inicio:


Aqui tienes un ejemplo para mejorar el pryecto 6: RACE.

Hemos buscado dos imégenes la primea es la carátula y la segunda la pantalla de entrada:


 
Ambas imágenes las hemos importado en los escenarios y además hemos buscado un sonido de fondo para la cabezera del juego, si quieres descargarlo pincha aquí.

El objetivo es:

1.- La primera imagen es la carátula que debe estar en pantalla de 3 a 5 segundos. Puedes personalizar el dibujo con el nombre de tu videojuego.

2.- La segunda pantalla es el menú, que te debe ofrecer la posibilidad de empezar a jugar o de leer las instrucciones del juego.

3.- Durante todo el  tiempo hay una música de fondo que se debe cortar al iniciar el juego.

PROYECTO 9: PAC MAN EL COMECOCOS CON SCRACH

El objetivo es realizar un juego similar a este:


En este caso observa que no hemos buscado la imagen tradicional del comecocos, que puedes intentar si quieres hacerla, se trata más bien de una versión personalizada.

Puedes buscar varias versiones de "Pac man",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro escenario. Para ello pintamos el fondo de un color (en este caso rosado) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que harán las paredes del laberinto.


2.- Necesitamos al protagonista:  Pacman. Debes dibujar o conseguir dos disfraces uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada.
También necesitamos fantasmas rojos y azules que tengan dos disfraces uno con lo ojos a la izquierda y otro con los ojosa la derecha.
Y por últimos bolitas amarillas o fruta como tu decidas.

3.- Mediante la función si debes programar a Pacman para que se mueva en todas direcciones, rebotando por los bordes y sin salirse del laberinto.

4.- Debemos tener un marcador que sume 1 punto por cada fruta o bolita que se come Pacman.

5.- Cada vez que nos comamos una debe desaparecer de la pantalla.

6.- Programa dos fantasmas azules que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma horizontal
y dos fantasmas rojos que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma vertical.
Para que el juego sea imprevisible los fantasmas se deben mover al azar.


 
7.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas. Cada vez que un fantasma toca a Pacman debes perder una vida.

8- La partida acaba si obtienes te comes toda la fruta o te quedas sin vidas.

9.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si te has comido toda la fruta debe además poner abajo YOU WIN y si la partida finalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.

10.- Durante todo el tiempo debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido cuando el fantasma de alcanza.

Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:

Versión básica realizada por niños:

Parte 1:



Parte 2:



Pincha en la imagen y podrás enlazar con una colección de 12 videos donde puedes hacer un juego más elaborado que el anterior:

PROYECTO 7: MARIO BROSS CON SCRATCH

El objetivo es realizar un juego similar a este:




Puedes buscar varias versiones de "Mario Bross",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Personaliza los fondos, el personaje y los objetos como las rocas o los círculos de colores amarillos, rojos y verdes (puedes utilizar imágenes descargadas de la bibloteca o dibujos propios)

2.- El personaje (Mario)  se mueve de  forma lateral mediante las fechas del teclado y también salta hacia arriba dando saltos. Además Mario debe moverse por la pantalla mediante el teclado (utilizando la función SI)

3- Deben caer rocas y varias bolitas amarillas, rojas y verdes. Es importante que las bolitas  aparezcan en diferentes sitios y momentos diferentes momentos para que el juego no sea previsible.


4.- Mario debe ir recojiendo las bolas de forma que al tocarlas desaparezcan.

5.- Debes poner un marcador en la que la puntuación debe ser:

  • sumas 1 punto cuando tocas una bola amarilla
  • sumas 2 puntos cuando tocas una bola  verde
  • sumas 3 puntos cuando tocas una bola  roja

6.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas para Mario. Cada vez que una roca toca a Mario debes perder una vida.

7- La partida acaba si obtienes 500 puntos o te quedas sin vidas.

8.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si has obtenido los 500 debe además poner abajo YOU WIN y si la partida fizalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.

9.- Deben exitir al menos dos escenarios de forma que Mario entre y salga de cada uno de ellos.

10.- Durante el juego debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido del salto cada vez q salte.


Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:

Puedes empezar el programa dibujando tus propios personajes y escenarios o utilizar la biblioteca de Mario que ya tenemos. Una vez que tienes el personaje y el fondo puedes empezar de la siguiente forma:



Con respecto al movimiento puedes aprender con el siguiente vídeo:


 
Para iniciar el movimiento colocamos el objeto en el lugar de la pantalla deseada:
y ahora vamos a controlar el movimiento mediante el teclado, hacia la derecha:
y hacia la izquierda:
Para programar el movimiento vertical:
Vamos a utilizar los otros dos disfraces Mario3 y Mario4; hay que editarlos para que los fondos sean transparentes como ya habíamos hecho con los otros 2 disfraces.
Nuestro objeto se encuentra en la posición y=-135 y queremos que suba a la y=-100, el problema es que esta acción debe realizarse en cualquier posición de x donde nos encontremos:
Añadimos ahora el  cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda así:
Para darle un efecto más real nos queda añadir el sonido, en este caso durante todo el movimiento debe sonar: Overworld
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte.
Por último,  agregamos sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos.

Para obtener el archivo Overworld pincha aquí.
Para obtener el archivo Mario Jump pincha aquí.

Lo siguiente es añadir a nuestro archivo las dos imágenes de la roca, en realidad dos disfraces para utilizar de roca.



se trata de que ambas caigan desde una determinada altura hasta el suelo como puedes ver en el siguiente vídeo:


Para ver otras versiones más completas pincha en la imagen:

 

RETO 8: SPACE INVADERS CON SCRATCH

El objetivo es realizar un juego similar a este:



Puedes buscar varias versiones de "invasores del espacio con scratch",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Personaliza el fondo, la nave y los invasores (imágenes descargadas o dibujos propios)
2.- La nave solo se mueve de  forma lateral mediante las fechas del teclado sin salirse de la zona de juego.
3.- Los marcianos se mueven hacia los lados y van descendiendo poco a poco.
4.- Disparamos proyectiles mediante la tecla Q del teclado
5.- Cada vez q un proyectil toque a un invasor debe desaparecer de la pantalla.
6.- Debemos tener un marcador que sume un punto cada vez que eliminamos a un invasor.
7.- La partida acaba cuando si algún invasor toca la nave.
8.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro.
9.- Cada vez que dispares un proyectil debe escucharse el sonido característico del disparo.
10.- Cada vez que elimines un  invasor debe escucharse el sonido característico del mismo.

Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:



Aquí tienes otra explicación más completa:

Making Space Invaders with Scratch Part 1



Making Space Invaders with Scratch Part 2



Making Space Invaders with Scratch Part 3



Making Space Invaders with Scratch Part 4



Tienes una explicación más que completa en esta colección de 24 videos de theteacherinfo, picha en la imagen para verlos:


BIBLIOTECA DE IMÁGENES PARA SCRATCH: MARIO BROS




 

 

PROYECTOS DE SCRATCH

PROYECTOS DE SCRATCH

PROYECTO 1

LA PECERA

PROYECTO 2

APUESTAS EN LAS CARRERAS

PROYECTO 3

PONG 
(TENIS)

PROYECTO 4

ARKANOID 
(MACHACA LADRILLOS)

PROYECTO 5

FROGGER 
(LA RANITA QUE CRUZA)

PROYECTO 6

RACE
 (CARRERA DE COCHES)
                         PROYECTO 7
MARIO BROSS
(PARTE 1)

PROYECTO 8

SPACE INVASORS
(INVASORES DEL ESPACIO)


PROYECTO 9

PAC MAN
(COMECOCOS)

TALLER DE SCRATCH: LAS VARIABLES

Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas  asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.


EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
 


Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:


Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global.

El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.

 
Como ejemplo vamos a programar una pelotita que se mueva por la pantalla rebotando contra los bordes y con un marcador que registre cada uno de los rebotes:


Aqui puedes ver la captura del archivo que hemos realizado en clase, nuestro marcaador de rebotes:



Para familiarizarnos con el concepto de variables en Scratch te recomiendo que realices este pequeño taller propuesto por el profesor Segio Palay (pincha en la imagen para descargar)


Si quieres avanzar más puedes hacer este segundo taller (pincha en la imagen para descargar):


BIBLIOTECA DE IMÁGENES PARA SCRATCH: COCHES





RETO 6: CARRERA DE COCHES CON SCRATCH (RACE)

Nuestro primer objetivo en este "reto" es dibujar y programar el escenario. Se trata de una carretera vista desde la perspectiva de arriba que proporcione sensación de movimiento.

Para  ello te recomiendo que veas este útil vídeo (fragmento del canal KATZ ISC):



Para realizar el programa necesitarás varios coches (los de la biblioteca de scratch no te sirven) si quieres puedes utilizar estos o busca tú mismo.




Una vez elegido el coche debes programarlo para que se coloque en la parte inferior de la carretera y se mueva mediante el teclado de izquierda a derecha, por ejemplo estas instrucciones te podrían servir:


Puedes comprobar que el incoveniente es que el coche puede salirse de la carretera e iincluso de la pantalla, podemos plantear diferentes soluciones en función de los objetivos del juego. En este caso queremos que sea imposible que el coche salga fuera de los límites de la carrtera de forma que debemos provocar un efecto rebote:


Pero con cuidado de donde colocas cada una de las condiciones porque deben contrarestar al movimeinto mediante el teclado, por tanto debes incluirlas dentro de la función condicional que controla cada movimiento:


Cuando realices este ejemplo lo puedes guardar con el nombre RACE1. Es interesante que guardes esta versión porque vamos a cambiar el objetivo del juego, ahora se trata de no salirse de la carretera de forma que si lo haces pierdes, para ello elimina las ultimas instrucciones de rebote y observa el siguiente video:



Esta nueva versión donde se produce la muerte del coche la vamos a llamar RACE2, para no jugar de forma ilimitada le podemos añadir un marcador y un número máximo de jugadas: