PROYECTO 10 CRAZY RACE CON SCRATCH

Vamos a realizar el proyecto completo de la carrera de coches con scratch al que vamos a llamar CRAZY RACE.

PARTE A: LAS PANTALLAS DE ENTRADA.

1.- El juego debe empezar  con una portada que debe durar 5 segundos en pantalla.



2.- A continuación vamos al menú del juego. En el menú debemos tener dos botones.


a.- El botón HELP que nos debe llevar a una pantalla de instrucciones del juego.

b.- El botón START para empezar a jugar.
 3.- La pantalla de ayuda debe contener las instrucciones del juego


a.-Debes escribirlas tú mismo en esta pantalla
b.- Esta pantalla debe contener un botón MENU para poder volver al menú inicial del juego.
4.- La pantalla del juego debe ser un escenario con el fondo blanco

En resumen debes tener 4 escenarios a los que deber llamar: portada, menu, ayuda y juego



PARTE B: EL SONIDO

Durante la portada, la pantalla de ayuda y el menu se debe escuchar  de forma repetitiva un fragmento de sonido a la que llamaremos SONIDO1. Para descargarlo pincha aquí.

Durante el juego se debe escuchar  de forma repetitiva un fragmento de sonido a la que llamaremos SONIDO2. Para descargarlo pincha aquí.

Cada vez que choquemos con los laterales o con otro coche se debe escuchar un ruido de choque o explosión a la que llamaremos SONIDO3. Para descargarlo pincha aquí.




PARTE C: EL JUEGO

a.- Primero debemos configurar la carretera que debe dar sensación de movimiento, para ello creamos un objeto al que denominares CARRETERA con dos disfraces

b.- El juego que estamos creando en esta ocasión consiste en un coche de color gris cuyo nombre en el juego es COCHE, que se mueve de izquierda a derecha por la carretera mediante las flechas del teclado y sin salirse de la carretera.



c.- Si chocamos con el borde  de la carretera el coche debe explotar, perdemos una vida y empezamos de nuevo.
d.- También intervienen COCHE ROJO, COCHE VERDE, COCHE AMARILLO y POLICIA que deben aparecer de forma aleatoria en la carretera, nuestro coche los debe adelantar sin tocarlos.





El movimiento de los coches debe ser vertical en la pantalla, como por ejemplo puedes ver en esta muestra:


para que el juego sea aletorio puedes modificar a tu gusto fundamentalmente dos parámetros:

- El  tiempo de espera entre cada coche del mismo color, lo puedes hacer eligiendo tu manualmente los números o mediante una etiqueta verde que proporcione números al azar.


 - La posición incial en la pantalla, , lo puedes hacer eligiendo tu manualmente los números o mediante una etiqueta verde que proporcione números al azar.



e.- Si chocamos contra otro coche, el nuestro  debe explotar, perdemos una vida y empezamos de nuevo.
f.- También debe aparecer de forma aleatoria por la carrtera diversos símbolos con puntos que el coche debe alcanzar, cada vez que tocamos con ellos desaparecen y los sumamos a nuestro marcador.
g.- La partida debe terminar cuando te quedes sin vidas mediante un mensaje que ponga GAME OVER


Para ayudarte a programar esta parte del juego puedes consutar el proyecto CARRERA DE COCHES pinchando aquí

Por último puedes ver el juego en funcionamiento:




CINEMÁTICA Y DINÁMICA DE UN DESPEGUE

Un airbus A320 puede despegar con una masa como máximo de 73.500 kg del aeropuerto de Sevilla cuya longitud es de 3360 m. Sabemos que la velocidad de despegue del aparato es de 260 km/h y que el piloto decide utilizar solo el 60% de la pista. Teniendo en cuenta que el coeficiente de rozamiento es de 0,3.
a.- Calcula la fuerza de los motores cuando despega el avión.
b.- Calcula la fuerza de los motores si la pista se encuentra en una plataforma a 10.000 km sobre la superficie del planeta.

a.- MRUA porque el avión acelera
FÓRMULAS
DATOS
a = constante
a =
v = vo + (a · t)
v0= 0 m/s
s = (v0 · t) + (½ · a · t2)
V = 72,22 m/s
v2 = v02 + (2 · a · s)
s = 2016 m

t =


Para calcular la aceleración utilizamos: v2 = v02 + (2 · a · s)

( 72,22 m/s )2 = (0 m/s)2 + (2 · a · 2016 m )
5215,73 m2 /s2 = 0 m2 /s2 + ( a · 4032 m )
1,29 m/s2 = a

Para calcular el tiempo: v = vo + (a · t)

72,22 m/s = 0 m/s + ( (1,29 m/s2 ) · t)
55,98 s = t


FÓRMULAS
DATOS
a = constante
a = 1,29 m/s2
v = vo + (a · t)
v0= 0 m/s
s = (v0 · t) + (½ · a · t2)
v = 72,22 m/s
v2 = v02 + (2 · a · s)
s = 2688 m

t = 55,98 s


ESTUDIO DINÁMICO DEL DESPEGUE EN LA SUPERFICIE


APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante = m · a

Eje x Fmotor – F rozamiento = m · a
Eje y Normal – Peso = 0


Valor de la fuerza Normal: Normal – Peso = 0

Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 73.500 kg · 9,8 m/s2 = 720300 N


Valor de la Fuerza de rozamiento: Frozamiento = µ· N

Frozamiento = 0,3 · 720300 N = 216090 N


Y por último calculamos la fuerza del motor: Fmotor – F rozamiento = m · a

Fmotor – 216090 N = 73500 kg · 1,29 m/s2
Fmotor – 216090 N = 94815 N
Fmotor = 216090 N + 94815 N
Fmotor = 310905 N




ESTUDIO DINÁMICO DEL DESPEGUE EN LA PLATAFORMA

APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante = m · a

Eje x Fmotor – F rozamiento = m · a
Eje y Normal – Peso = 0


Valor de la fuerza Normal: Normal – Peso = 0

Normal = Peso
Normal = m · g

Calculamos la gravedad a 10.000 km de altura sobre la superficie del planeta Tierra (teniendo en cuenta que el radio es 6,4 ·106 m y la masa 5,98 · 1024 kg)

g = 1,49 N/kg

Normal = 73.500 kg · 1,49 m/s2 = 109515 N


Valor de la Fuerza de rozamiento: Frozamiento = µ· N

Frozamiento = 0,3 · 109515 N = 32854,5 N


Y por último calculamos la fuerza del motor: Fmotor – F rozamiento = m · a

Fmotor – 32854,5 N = 73500 kg · 1,29 m/s2
Fmotor – 32854,5 N = 94815 N
Fmotor = 32854,5 N + 94815 N
Fmotor = 127669,5 N


Si quieres descargar la versión pdf pincha aquí

SOLUCIÓN EJERCICIO DE CINEMÁTICA Y DINÁMICA A TRAMOS


Un coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se pone en verde el conductor acelera durante 5 s hasta alcanzar una velocidad de 40 km/h. A continuación circula medio minuto a velocidad constante. Por último a 200 m hay una señal de STOP y el conductor frena hasta detenerse delante de ella.

La masa del coche 1200 kg y el coeficiente de rozamiento 0,15.

a.- Resuelve toda la cinemática del ejercicio.
TRAMO I es un MRUA porque el coche acelera
FÓRMULAS
DATOS
a = constante
a = 2,22 m/s2
v = vo + (a · t)
v0= 0 m/s
s = (v0 · t) + (½ · a · t2)
v = 40 km/h = 11, 11 m/s
v2 = v02 + (2 · a · s)
s = 27,75 m

t = 5 s

Para calcular la aceleración utilizamos: v = vo + (a · t)    
11, 11 m/s = 0 m/s + ( a · 5 s ) 
2,22 m/s2 = a
 
Para calcular la distancia: s = (v0 · t) + (½ · a · t2)

s = ( 0 m/s · 5 s) + (½ · 2,22 m/s2· (5 s)2) = 0 m + 27,75 m = 27,75 m


TRAMO II es un MRU porque el coche tiene una velocidad constante
FÓRMULAS
DATOS
a = 0
a = 0 m/s2
v = constante
v = 40 km/h = 11, 11 m/s
s = v · t
s = 333,3 m

t = 30 s

Para calcular la distancia utilizamos: s = v · t
s = 11, 11 m/s · 30 s = 333,3 m


TRAMO III es un MRUA porque el coche frena
FÓRMULAS
DATOS
a = constante
a = - 0,31 m/s2
v = vo + (a · t)
v0= 11,11 m/s
s = (v0 · t) + (½ · a · t2)
v = 0 m/s
v2 = v02 + (2 · a · s)
s = 200 m

t = 35,84 s


Para calcular la aceleración utilizamos: v2 = v02 + (2 · a · s)
 
( 0 m/s )2 = (11,11 m/s)2 + (2 · a · 200 m )
0 m2 /s2 = 123,42 m2 /s2 + ( a · 400 m )
- 0,31 m/s2 = a

Para calcular el tiempo: v = vo + (a · t)

0 m/s = 11,11 m/s + ( (- 0,31 m/s2 ) · t)
35,84 s = t
TABLA RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
TRAMO I
TRAMO II
TRAMO III
a = 2,22 m/s2
a = 0 m/s2
a = - 0,31 m/s2
v0= 0 m/s
v = 40 km/h = 11, 11 m/s
v0= 11,11 m/s
v = 40 km/h = 11, 11 m/s
s = 333,3 m
v = 0 m/s
s = 27,75 m
t = 30 s
s = 200 m
t = 5 s

t = 35,84 s
Distancia total recorrida = 27,75 m + 333,3 m + 200 m = 561,05 m
Tiempo total = 5 s + 30 s + 35,84 s = 70,84 m



ESTUDIO DINÁMICO DEL TRAMO I (MRUA)
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante = m · a

Eje x Fmotor – F rozamiento = m · a
Eje y Normal – Peso = 0
Valor de la fuerza Normal: Normal – Peso = 0

Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 1200 kg · 9,8 m/s2 = 11760 N
Valor de la Fuerza de rozamiento: Frozamiento = µ· N

Frozamiento = 0,15 · 11760 N = 1764 N
Y por último calculamos la fuerza del motor: Fmotor – F rozamiento = m · a

Fmotor – 1764 N = 1200 kg · 2,22 m/s2
Fmotor – 1764 N = 2664 N
Fmotor = 1764 N + 2664 N
Fmotor = 4428 N


ESTUDIO DINÁMICO DEL TRAMO II (MRU)

APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante = m · a

Eje x Fmotor – F rozamiento = m · a
Eje y Normal – Peso = 0
Valor de la fuerza Normal: Normal – Peso = 0

Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 1200 kg · 9,8 m/s2 = 11760 N
Valor de la Fuerza de rozamiento: Frozamiento = µ· N

Frozamiento = 0,15 · 11760 N = 1764 N
Y por último calculamos la fuerza del motor: Fmotor – F rozamiento = m · a

Fmotor – 1764 N = 1200 kg · 0 m/s2
Fmotor – 1764 N = 0 N
Fmotor = 1764 N + 0 N
Fmotor = 1764 N


ESTUDIO DINÁMICO DEL TRAMO III (MRU de frenada)
APLICAMOS LA 2º LEY DE NEWTON: Fresultante = m · a

Eje x - Ffrenos – F rozamiento = m · a
Eje y Normal – Peso = 0
Valor de la fuerza Normal: Normal – Peso = 0

Normal = Peso
Normal = m · g
Normal = 1200 kg · 9,8 m/s2 = 11760 N
Valor de la Fuerza de rozamiento: Frozamiento = µ· N

Frozamiento = 0,15 · 11760 N = 1764 N
Y por último calculamos la fuerza del motor: - Ffrenos – F rozamiento= m · a

- Ffrenos – 1764 N = 1200 kg · (-0,31 m/s2 )
- Ffrenos – 1764 N = - 372N
- Ffrenos = 1764 N - 372 N
- Ffrenos = 1392 N o bien Ffrenos = - 1392 N



TABLA RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
TRAMO I
TRAMO II
TRAMO III
Fmotor= 4428 N
Fmotor= 1764 N
Ffrenos=- 1392 N
 
 





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EJERCICIO TIPO DE CINEMATICA Y DINAMICA A TRAMOS

 Un coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se pone en verde el conductor acelera durante 5 s hasta alcanzar una velocidad de 40 km/h. A continuación circula medio minuto a velocidad constante. Por último a 200 m hay una señal de STOP y el conductor frena hasta detenerse delante de ella.
La masa del coche 1200 kg y el coeficiente de rozamiento 0,15.

a.- Resuelve toda la cinemática del ejercicio.

TABLA RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
TRAMO I
TRAMO II
TRAMO III








Distancia total recorrida =
Tiempo total =

b.- Resuelve toda la dinámica del ejercicio suponiendo que estamos sobre la superficie del planeta Tierra.

TABLA RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
TRAMO I
TRAMO II
TRAMO III
Fmotor=
Fmotor=
Ffrenos=

c.- Resuelve toda la dinámica del ejercicio suponiendo que estamos sobre la superficie de un
planeta cuya masa es 5 · 1025 kg y el radio 55.555 km

TABLA RESUMEN DE LAS RESPUESTAS
TRAMO I
TRAMO II
TRAMO III
Fmotor=
Fmotor=
Ffrenos=


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Si quieres comprobar los resulados pincha aquí

COMO MEJORAR UN PROYECTO DE SCRATCH

Para mejorar el aspecto general de cualquier proyecto de Scratch, ya sea una historia animada o un juego puedes empezar diseñando una pantalla de bienvenida, un botón de inicio o todo un menú de opciones del juego.

Primero te propongo aprender a poner un simple botón de inicio:



Si quieres otra opción más completa puedes añadir un menú en  la pantalla de inicio:


Aqui tienes un ejemplo para mejorar el pryecto 6: RACE.

Hemos buscado dos imégenes la primea es la carátula y la segunda la pantalla de entrada:


 
Ambas imágenes las hemos importado en los escenarios y además hemos buscado un sonido de fondo para la cabezera del juego, si quieres descargarlo pincha aquí.

El objetivo es:

1.- La primera imagen es la carátula que debe estar en pantalla de 3 a 5 segundos. Puedes personalizar el dibujo con el nombre de tu videojuego.

2.- La segunda pantalla es el menú, que te debe ofrecer la posibilidad de empezar a jugar o de leer las instrucciones del juego.

3.- Durante todo el  tiempo hay una música de fondo que se debe cortar al iniciar el juego.

PROYECTO 9: PAC MAN EL COMECOCOS CON SCRACH

El objetivo es realizar un juego similar a este:


En este caso observa que no hemos buscado la imagen tradicional del comecocos, que puedes intentar si quieres hacerla, se trata más bien de una versión personalizada.

Puedes buscar varias versiones de "Pac man",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Lo primero que vamos a hacer es construir el laberinto en nuestro escenario. Para ello pintamos el fondo de un color (en este caso rosado) y luego lo que hacemos es colocar rectángulos azules que harán las paredes del laberinto.


2.- Necesitamos al protagonista:  Pacman. Debes dibujar o conseguir dos disfraces uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada.
También necesitamos fantasmas rojos y azules que tengan dos disfraces uno con lo ojos a la izquierda y otro con los ojosa la derecha.
Y por últimos bolitas amarillas o fruta como tu decidas.

3.- Mediante la función si debes programar a Pacman para que se mueva en todas direcciones, rebotando por los bordes y sin salirse del laberinto.

4.- Debemos tener un marcador que sume 1 punto por cada fruta o bolita que se come Pacman.

5.- Cada vez que nos comamos una debe desaparecer de la pantalla.

6.- Programa dos fantasmas azules que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma horizontal
y dos fantasmas rojos que deben vigilar los pasillos moviéndose de forma vertical.
Para que el juego sea imprevisible los fantasmas se deben mover al azar.


 
7.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas. Cada vez que un fantasma toca a Pacman debes perder una vida.

8- La partida acaba si obtienes te comes toda la fruta o te quedas sin vidas.

9.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si te has comido toda la fruta debe además poner abajo YOU WIN y si la partida finalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.

10.- Durante todo el tiempo debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido cuando el fantasma de alcanza.

Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:

Versión básica realizada por niños:

Parte 1:



Parte 2:



Pincha en la imagen y podrás enlazar con una colección de 12 videos donde puedes hacer un juego más elaborado que el anterior:

PROYECTO 7: MARIO BROSS CON SCRATCH

El objetivo es realizar un juego similar a este:




Puedes buscar varias versiones de "Mario Bross",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Personaliza los fondos, el personaje y los objetos como las rocas o los círculos de colores amarillos, rojos y verdes (puedes utilizar imágenes descargadas de la bibloteca o dibujos propios)

2.- El personaje (Mario)  se mueve de  forma lateral mediante las fechas del teclado y también salta hacia arriba dando saltos. Además Mario debe moverse por la pantalla mediante el teclado (utilizando la función SI)

3- Deben caer rocas y varias bolitas amarillas, rojas y verdes. Es importante que las bolitas  aparezcan en diferentes sitios y momentos diferentes momentos para que el juego no sea previsible.


4.- Mario debe ir recojiendo las bolas de forma que al tocarlas desaparezcan.

5.- Debes poner un marcador en la que la puntuación debe ser:

  • sumas 1 punto cuando tocas una bola amarilla
  • sumas 2 puntos cuando tocas una bola  verde
  • sumas 3 puntos cuando tocas una bola  roja

6.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas para Mario. Cada vez que una roca toca a Mario debes perder una vida.

7- La partida acaba si obtienes 500 puntos o te quedas sin vidas.

8.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si has obtenido los 500 debe además poner abajo YOU WIN y si la partida fizalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.

9.- Deben exitir al menos dos escenarios de forma que Mario entre y salga de cada uno de ellos.

10.- Durante el juego debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido del salto cada vez q salte.


Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:

Puedes empezar el programa dibujando tus propios personajes y escenarios o utilizar la biblioteca de Mario que ya tenemos. Una vez que tienes el personaje y el fondo puedes empezar de la siguiente forma:



Con respecto al movimiento puedes aprender con el siguiente vídeo:


 
Para iniciar el movimiento colocamos el objeto en el lugar de la pantalla deseada:
y ahora vamos a controlar el movimiento mediante el teclado, hacia la derecha:
y hacia la izquierda:
Para programar el movimiento vertical:
Vamos a utilizar los otros dos disfraces Mario3 y Mario4; hay que editarlos para que los fondos sean transparentes como ya habíamos hecho con los otros 2 disfraces.
Nuestro objeto se encuentra en la posición y=-135 y queremos que suba a la y=-100, el problema es que esta acción debe realizarse en cualquier posición de x donde nos encontremos:
Añadimos ahora el  cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda así:
Para darle un efecto más real nos queda añadir el sonido, en este caso durante todo el movimiento debe sonar: Overworld
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte.
Por último,  agregamos sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos.

Para obtener el archivo Overworld pincha aquí.
Para obtener el archivo Mario Jump pincha aquí.

Lo siguiente es añadir a nuestro archivo las dos imágenes de la roca, en realidad dos disfraces para utilizar de roca.



se trata de que ambas caigan desde una determinada altura hasta el suelo como puedes ver en el siguiente vídeo:


Para ver otras versiones más completas pincha en la imagen: