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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN XIIB: SCRATCH

10 C.- FUNCIONES CONDICIONALES Y SENSORES II: SOLUCIÓN DE RETOS

RETO 28: Realiza el juego de tenis tal como te describe el vídeo que hemos visto en clase. Pero ahora el escenario debe ser negro y los jugadores y la pelota blancos como ocurría en el juego clásico. La pelota debe rebotar cuando de en los jugadores y en los bordes. Si quieres dale sonido a cada golpeo.

RETO 29: Repite la programación anterior pero reorganiza la estructura del programa utilizando la función SI, ahora diseña libremente la pantalla.

RETO 30: Dibuja tu escenario de Comecocos propio o busca uno por internet, haz lo mismo con el personaje y las bolitas que debe comerse. Realiza un programa que:

  • haga que se mueva el comecocos pero mediante la función SI.
  • que haga que desaparezca cada bolita que se come.
  • que no sea capaz de atravesar las paredes del escenario.

Solución propuesta por Eduardo Padilla:


Para realizarla ternemos el escenario:


y el objeto:
el aspecto del archivo es:


con esta propuesta el aspecto del programa es muy bueno pero aún quedan varios detalles por resolver:

a.- el comecoco no cambia de forma cuando sube o baja siempre mira hacia el mismo lugar.
b.- Atravesamos las paredes y no respetamos el dibujo
c.- No tenemos las fichas para comer

 Marta Pérez de Miguel nos propone el siguiente juego casero que ella misma diseña:


 el juego se desarrolla en este escenario:


Ya tenemos resuelto el problema no atravesar las paredes y de tener unas pequeñas bolitas que desaparecen cuando las toca el comecocos (incluso con un marcador que ahora mismo esta deshabilitado):



 Y ahora nos quedan tres detalles:

a.- el comecoco no cambia de forma cuando sube o baja siempre mira hacia el mismo lugar.
b.- cuando llegamos al final de una calle debemos aparecer por la siguiente.
c.- El juego debe terminar cuando no queden fichas en la pantalla.

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XVI: SCRATCH

8.b- LOS DISFRACES: SOLUCIONES A LOS RETOS 19 a 21

RETO 19: Realiza tú mismo el proyecto que acabas de ver en el vídeo, cuida los detalles del suelo y de limpiar bien las imágenes de Mario.

Respuesta envíada por Carla González E4:


 RETO 20: Recupera el proyecto anterior e intenta que Mario se mueva por la pantalla pero mediante el teclado.

Respuesta enviada por Juan Manuel Cuadrado:


RETO 21: Crea tu propio escenario y tu propio personaje, para ello dibuja en el editor o bien busca un dibujo ya hecho pero que tenga al menos dos disfraces.



INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XV: SCRATCH

8c.- RETOS: CREANDO DIÁLOGOS Y PENSAMIENTOS

RETO 17: Crea una historia animada que contenga al menos dos escenarios y 4 personajes con una duración mínima de 30 s y máxima de 1 minuto.

RETO 18: Te propongo dos posibilidades
  • a.- Crea una historia Navideña de al menos 1 minuto de duración.
  • b.- ¿Has pensado en.... pincha aquí?

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH IX

6.C.- MOVIMIENTO REPETITIVO: LOS BUCLES
SOLUCIONES A LOS RETOS PROPUESTOS

RETO 9

Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:


RETO 10

Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:



RETO 11

Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla.

La solución que nos propone Pablo Darío es:


El objeto se mueve de forma correcta aunque las 3 últimas instrucciones son repetitivas y no son necesarias.
Otra posibilidad para que el pez se mueva es ralentizar el movimiento haciendo que en la etiqueta deslizar aumentemos el tiempo, Eduardo Padilla nos propone:


RETO 12
Ahora transforma el archivo anterior de  forma que el escenario sea una pecera y el personaje un pez. (Tienes uno en la galeria pero si te atreves puedes buscar otro o diseñarlo tú mismo)



RETO 13

Realizamos una pecera con al menos 3 peces:

 MAÑANA MARTES 18 DE DICIEMBRE PUBLICAREMOS LA SOLUCIÓN



INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN SCRATCH VIII: LOS BUCLES II

RETOS PROPUESTOS

RETO 9

Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

RETO 10

Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

RETO 11

Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla, tal como ves en el video:


SOLUCIONES A LOS RETOS PROPUESTOS

RETO 9

Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:


RETO 10

Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:



RETO 11

Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla.

La solución que nos propone Pablo Darío es:


El objeto se mueve de forma correcta aunque las 3 últimas instrucciones son repetitivas y no son necesarias.
Otra posibilidad para que el pez se mueva es ralentizar el movimiento haciendo que en la etiqueta deslizar aumentemos el tiempo, Eduardo Padilla nos propone: