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E1 INFORMÁTICA 2015/16 TAREA 3: EL ENTORNO DE TRABAJO

Vamos a realizar una ficha/trabajo para repasar el entorno de trabajo de Writer de openoffice.

Para descargar la ficha puedes pinchar sobre la siguiente imagen:


Instrucciones para realizar las fichas:

1.- Imprime las 5 fichas:

a.- El entorno de trabajo de OpenOffice
b.- La barra de herramientas estándar
c.- La barra de herramientas formato
d.- La barra de herramientas dibujo
e.- La barra de estado

2.- Escribe en ellas solo tu nombre y dos apellidos y el curso y las guardas sin grapar en una carpeta de plástico (las fichas son para hacer en clase cuando indique el profesor).

3.- El material de apoyo para realizar cada una de las fichas es:

a.- El entorno de trabajo de OpenOffice: Vídeo 01 ENTORNO DE TRABAJO
b.- La barra de herramientas estándar: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
c.- La barra de herramientas formato: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
d.- La barra de herramientas dibujo: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
e.- La barra de estado: APUNTES en pdf en el PENDRIVE

E1 INFORMÁTICA 2015/16 TAREA 2: CONTENIDO INICIAL DE TU PEN-DRIVE

En la próxima clase debes entregar tu pen-drive con el siguiente contenido:

a.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas estándar"
que te puedes descargar en el blog de la asignatura.


A continuación:



Para descargar el archivo en el disco duro de tu dispositivo:


b.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas formato" que te puedes descargar en el blog de la asignatura:


Y a continuación como antes:

 
 
 
c.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas dibujo





d.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "la barra de estado"
 
 
NOTA IMPORTANTE:
a.- En total deben ser 4 archivos 
c.- El pen-drive debe estar correctamente rotulado
b.- Junto con el pen-drive debes entregar una hoja de papel (medio folio) con tu nombre completo, el curso e indica si necesitas para casa el software Openoffice para Windows, para Apple o si no lo necesitas porque ya lo tienes instalado.

INFORMÁTICA: INDICE DE TAREAS


E1 INFORMÁTICA: ÍNDICE DE TAREAS

TAREA 1

Mandar un correo electrónico
TAREA 2    Contenido inicial de tu Pen-drive
TAREA 3 El entorno de trabajo de Writer de OpenOffice.org
TAREA 4 Trabajo de investigación I
TAREA 5Plataforma MOODLE
TAREA 6 Trabajo de investigación II:  Navegación por Internet
TAREA 7

TAREA 8

TAREA 9

TAREA 10

E1 TECNOLOGÍA: INFORMÁTICA


E1 TECNOLOGÍA: INFORMÁTICA


TEMA 1: INTRODUCCIÓN
TEMA 2: EL PROCESADOR DE TEXTOS
TEMA 3: LA HOJA DE CÁLCULO
TEMA 4: LAS PRESENTACIONES
ÍNDICE DE TAREAS

E1 INFORMÁTICA 2015/16 TAREA 1: MANDAR UN CORREO ELECTRÓNICO

Nuestra primera tarea consiste en mandar un simple email desde cualquier dispositivo:

a.- desde tu pc o  portátil
b.- desde la Tablet o el ipad
c.- desde tu móvil.

Debes mandar dicho email desde tu propia cuenta de correo en casa:

1.- Dirigido a profesor de la asignatura revistaarrobalibre@gmail.com
2.- En el correo no debe faltar el asunto: TAREA 1
3.- Dentro del correo debes escribir el siguiente texto:
     Mi nombre es: (escribe tu nombre y apellidos completo)
     Mi curso es: (curso y grupo)
     Mi dirección de correo es; (escribe tu dirección de correo completa).


Plazo de entrega: 1 semana después de la explicación en clase.

Para ayudarte a realizar esta primera tarea puedes ver el siguiente vídeo:



Si no lo ves correctamente puedes pinchar en este enlace:    https://www.youtube.com/watch?v=0BSzOIHwvWs

NAVIDADES: NUESTRAS RESPONSABILIDADES INFORMÁTICAS

Las tabletas y los smartphones son los dispositivos electrónicos más vendidos estas navidades, de acuerdo con una encuesta realizada por el portal Netkomercio.es entre los principales mayoristas de informática. 

 A las tabletas informáticas y los teléfonos inteligentes les siguen en la lista de preferencias los ordenadores portátiles, los netbooks y los dispositivos de ocio y entretenimiento, tales como MP4, MP5 y discos multimedia.  
La principal preocupación de los padres respecto a su uso viene relacionada con la seguridad que ofrecen. Por eso, especialistas de la Policía Nacional han elaborado diez pautas para que padres e hijos sepan cómo manejar la tecnología sin correr peligro.
Los agentes del equipo de Redes Sociales y los responsables del Plan Director, un programa de seguridad e información promovido por la Policía Nacional que tiene el objetivo de concienciar a los más jóvenes, han sido los encargados de redactar el documento bajo el título de “La tableta con los 10 mandamientos para un uso seguro de la tecnología por los menores”.

-El nuevo gadget es un regalo, pero no es un juguete. Su puesta en marcha requiere conocer no sólo cómo funciona y sus muchas posibilidades sino los riesgos de un mal uso, sobre todo, para la seguridad. Es recomendable que ese proceso de aprendizaje- descubrimiento se haga conjuntamente, simultáneo, padres e hijos.
-El menor debería tener claro dónde, cómo y cuándo puede –o es oportuno- utilizar su nuevo equipo y protegerlo de posibles extravíos y accesos indeseados. Si lo va a llevar consigo fuera del domicilio, dependerá de su edad, circunstancias del momento o compañía adulta, entorno… De igual forma, debe anotar datos identificativos del aparato y bloquear su uso con una clave que solo deberían conocer él… y sus tutores o adulto que le acompañe en su introducción a la tecnología.
-Lo mejor es que desde el principio se acuerden entre ambas partes (menores/adultos) unas normas de uso, en base a unos criterios de seguridad y racionalidad (que sea adecuado por el entorno y el saber estar) que, cuanto más mayores sean, más se razonarán y consensuarán con ellos, con mayor libertad e intimidad. Cada cosa en su momento o a una edad...
-Los adultos deberían saber y elegir las distintas opciones de la operadora, así como las aplicaciones, programas y servicios que se instalan o contratan y las condiciones de las mismas. Saber la utilidad y contenido de las mismas, para así intuir los riesgos que se asumen. Si los mayores lo desconocen, siempre pueden preguntar a otros que entiendan más de tecnología o en tiendas.
-Cuanto menor es el nuevo usuario, mayor supervisión, acompañamiento y concienciación necesitará en el uso que hace del 'smartphone', 'tablet', ordenador, consola, cámara… de para qué lo usa, con quién, qué información se intercambia… Un buen criterio para que el menor sepa si usa esa tecnología de forma adecuada o no es que si lo viera una prima o tía suya de 25-30 años, no le escandalizara o preocupara.
-En el caso de los más pequeños, los padres pueden instalar programas que filtren el acceso a webs y contenido inapropiado o peligroso, así como que faciliten el control parental. De igual forma, es recomendable dejarse asesorar por los profesionales de centros educativos y por los agentes de la Policía Nacional que imparten formación sobre seguridad en más de 5.000 colegios de toda España. En caso de duda o necesidad, el menor debería tener adultos de confianza a los que consultar (entorno familiar o escolar) y, en caso serio, siempre se puede contactar con los agentes de la Policía, en cualquier comisaría, en alguna de las charlas en centros docentes, en el 091 o por e-mail, de forma directa y discreta, en plancontigo@mir.es
-Si es aún es muy pequeño, el nuevo usuario debe asumir que sus tutores tengan acceso global al contenido y uso del móvil, tableta u ordenador. Además, se ha de procurar que lo usen en espacios públicos o abiertos de la casa, fácilmente accesibles a los mayores, que deben supervisar o acompañar de forma continuada a los niños e ir cediendo libertad o intimidad según se va creciendo y adquiriendo responsabilidad y consciencia de los riesgos.
-El menor debe conocer no sólo los riesgos que puede encontrarse –y debe evitar- al utilizar su nuevo equipo, sino también asumir que debe ser responsable y respetuoso al relacionarse con el resto, así como en la convivencia con sus conocidos… (si es aún pequeño, sólo debería interrelacionarse con estos). Cualquier ataque, humillación, chantaje o broma muy pesada –EL CIBERACOSO- a otra persona es intolerable y puede llegar a ser delito.
-Es muy importante acordar y razonar con el menor unas normas racionales y respetuosas hacia todos sobre hacer fotos y vídeos, compartir con otras personas sus imágenes y, por supuesto, la no distribución de aquellas que sean de otros sin su autorización o que puedan perjudicar irreversiblemente la imagen de cualquiera. No solo explicar que se puede incurrir en DELITO (como con el sexting), sino la importancia del RESPETO al resto (no hagas a los demás lo que no te gustaría sufrir).
-Al menor debemos alertarle sobre los riesgos de fraude o condiciones que se asumen –de forma consciente o no- al facilitar sus datos a personas o compañías, contratar servicios y comprar on-line, así como enseñarle las pautas de seguridad fundamentales en el comercio electrónico, ya sea con empresas o entre particulares. También debemos alertarle del 'malware' (virus, troyanos) y 'spam' que se encontrará en la navegación y de las técnicas de ingeniería social existentes para engañar al internauta.
y en www.interior.gob.es/file/52/52555/52555.pdf

TRABAJO EXTRA PARA EL PRIMER EXAMEN PRÁCTICO DE INFORMÁTICA E2

Estas son las instrucciones para realizar el  trabajo extra de Informática E2 


PARTE 1

1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo (con el tipo de letra y tamaño que tengas por defecto).

2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO4 en formato texto de Openoffice (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .odt) 

3.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:


PARTE 2

1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo (con el tipo de letra y tamaño que tengas por defecto).

2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO5 en formato texto compatible (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .doc) 

3.- Para recordar los detalles puedes consultar en:
http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2013/10/24-guardar-un-archivo-compatible-con.html

4.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:


 

 
 
 
PARTE 3

1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo (con el tipo de letra y tamaño que tengas por defecto).

2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO6 en formato de documento portable y no alterable (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .pdf) 

3.- Para recordar los detalles puedes consultar:
http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2013/10/24-guardar-un-archivo-en-formato-pdf.html

4.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:





Todos aquellos alumnos que manden el trabajo completo tendrán 1 punto extra en el próximo examen práctico: EXAMEN1.

El plazo para enviar el ejercicio es desde el 1 de Noviembre hasta el 10 de Noviembre de 2013
 

2.1. EL ENTORNO DE TRABAJO: LA PANTALLA PRINCIPAL DE WRITER

2.1. INTRODUCCIÓN A WRITER DE OPENOFFICE:  EL ENTORNO DE TRABAJO "LA PANTALLA PRINCIPAL"


Los iconos para iniciar las aplicaciones de OpenOffice.org se añaden al menú Inicio de Windows (si es este tu S.O., por lo que podemos acceder a éstos a través de Inicio >> Todos los programas. De forma que sólo hemos de seguir esta ruta y elegir la aplicación deseada, en este caso sería, dentro del grupo OpenOffice.org la opción OpenOffice.org Writer.


Otra posibilidad: durante el proceso de instalación se ha añadido un icono en el escritorio. 

 
Al hacer doble clic sobre él podremos acceder a la aplicación de OpenOffice que se desee, así como abrir una plantilla o un documento en concreto previamente guardado.
 



Una vez dentro de OpenOffice Writer nos encontraremos con una ventana que contiene los siguientes elementos:
  • La barra de título, donde nos aparecerá el nombre de nuestro documento. Hasta que éste no se guarda una primera vez éste mostrará el texto Sin título, 
  • un menú principal, 
  • La barra de herramientas estándar con los símbolos de las funciones más habituales de uso, 
  • La barra de herramientas formato para modificar rápidamente el texto en los documentos. 
  • La regla horizontal y vertical, La zona de trabajo donde escribiremos el contenido de nuestro documento (con las barras de desplazamiento a la derecha y debajo de la misma) 
  •  La barra de estado, que nos proporciona información acerca del estado de lo que se está viendo en la ventana del documento. 
  • El menú contiene todas las opciones que el programa tiene, sin embargo por cuestiones de comodidaz y eficacia algunas de ellas aparecen de nuevo en forma de botón en las barras de herramientas

 
 
Un usuario medio suele tener en su escritorio la “barra de heramientas standard”, la “barra de herramientas formato” en la parte superior y la “barra de herramientas dibujo” en la parte inferior. Desde el menú principal podemos hacer vivibles o no las barras de herramientas: simplemente pinchando en: Ver Barra de herramientas pordemos observar como se despliega un submenú con todas las posibles barras de herramientas.  
 

 


INFORMATICA E2 1.1 LAS EXTENSIONES


¿Qué son las extensiones de archivos o ficheros?


Una extensión de fichero o sufijo de fichero es un sistema adicional de caracteres alfanuméricos (generalmente) que se añaden al final de un nombre de fichero para permitir que tanto usuarios como ordenadores (así como varias partes del software del sistema del ordenador) determinen rápidamente el tipo de datos almacenados en los ficheros.

Para descargar el archivo pincha aquí

CALENDARIO FECHAS DE EXAMEN E2 INFORMÁTICA

EXAMENES DE E2 INFORMÁTICA  PROCESADOR DE TEXTOS WRITER
CONTENIDO DE LOS EXÁMENES
Para subir nota
FECHA






PLAZO TERMINADO


(Las tablas 1ª parte)



PLAZO TERMINADO
COMPETENCIAS DIGITALES I
PLAZO TERMINADO


(Las tablas 2ª parte)
COMPETENCIAS DIGITALES II
PLAZO TERMINADO


COMPETENCIAS DIGITALES III
PLAZO TERMINADO



EXAMENES DE E2 INFORMÁTICA  LA HOJA DE CÁLCULO 
CALC
CONTENIDO DE LOS EXÁMENES
Para subir nota
FECHA






PLAZO TERMINADO
COMPETENCIAS DIGITALES IV
PLAZO TERMINADO
Examen práctico 2 Primer trabajo extra del examen práctico 2 PLAZO TERMINADO
Segundo trabajo extra del examen práctico 2

COMPETENCIAS DIGITALES V
PLAZO TERMINADO
Examen práctico3 Primer trabajo extra del examen práctico 3
PLAZO TERMINADO
Segundo trabajo extra del examen práctico 3

COMPETENCIAS DIGITALES VI
PLAZO TERMINADO




PROYECTOS DE E2 INFORMÁTICA  PRESENTACIONES IMPRESS
FECHA
GRUPO
GRADO
CONTENIDO
E2
TRABAJO INDIVIDUAL
E2

RECURSOS PARA PHOTOSHOP

Un archivo con la extensión PSD es el que emplea el formato estándar de Photoshop con soporte de capas. Puede utilizar estos archivos PSD para fines personales y profesionales de acuerdo con las limitaciones. Estos tipos de archivos son siempre una gran fuente para todo diseñador gráfico o web, ya que con su ayuda se puede ahorrar tiempo y dinero y también puedes modificar y personalizar estos archivos para crear algo nuevo o aprender nuevas técnicas.

Algunos de los sitios web se detallan en la siguiente lista te sorprenderán por la cantidad de información gratuita en cuanto a archivos PSD que nos proporcionan. Espero que te guste esta colección y por lo tanto sea de utilidad.

Esta es la lista de sitios recomendados para encontrar buenos archivos PSD:

ALUMNOS COLABORADORES 2012 13

Gracias a todos los alumnos que están colaborado en este curso 2012/13  en la elaboración de nuestro blog:



E3 Física
Sara Copado
Experimento multimedia de MRUA
E3 Física Mario Fernández Experimento multimedia de MRUA
E3 Física
Laura Risquete
Experimento multimedia de MRUA
E3 Física
Francisco Vargas
Experimento multimedia de MRUA
E3 Física Marta Pérez de Miguel Solución del ejercicio 2.28

Proteus
Retos 14 al 16 movimientos con Scratch

Proteus
Retos 17 al 18 diálogos con Scratch

Proteus
Retos 31 al 33 movimientos con Scratch
E3 Física Emilia  CHODKOLSKA Solución vuelo del Airbus
 Física Experimentos: Presión atmosférica
Física Experimentos: MRUA
E3 Física Lucía de Paz Solución vuelo del Airbus
E3 Física Jorge J. Delgado Solución examen 1ª evaluación 2012/13
E3 Proteus Eduardo Padilla Retos 1 al 8 movimientos con Scratch

Proteus
Retos 9 al 16 movimientos con Scratch

Proteus
Retos 31 al 33 movimientos con Scratch
E3 Proteus Pablo Darío Retos 9 al 13 movimientos con Scratch
E3 Proteus
Recursos para Scratch
E4 Proteus Juan Manuel Donado Retos 1 al 8 movimientos con Scratch
E3 Proteus Nadine Almanqour Retos 9 al 13 movimientos con Scratch
B1 Científico
viajero
Fernando Magallanes Fundación LaCaixa de Madrid
E2 Informática Claudia de Jeu Trabajo multimedia de Impress: Color de fondo
E2 Informática
Trabajo multimedia de Impress: Las plantillas
E2 Informática
Trabajo multimedia de Impress: Modo esquema
E2 Informática
Trabajo multimedia de Impress: Modo clasificador de diapositivas
E4 Proteus Carla González Retos 19 y 20 movimientos con Scratch
E3 Proteus
Juan Manuel Cuadrado
Retos 19 y 20 movimientos con Scratch
E3 Física
Fernando Garrido
Trabajo multimedia 3ª Ley de Newton


Concurso


Concurso I Comic de Historia
E3 Física
Alberto Guerra
Trabajo multimedia 3ª Ley de Newton
E3 Física
Aida González Patiño
Científico viajero: Museo de Ciencias de Madrid
E3 Física Trabajo multimedia: experimentos de fuerzas electrostáticas
E3 Física Raquel Anguita Trabajo multimedia: experimentos de fuerzas electrostáticas
E3 Física
Efrén Cuder
Trabajo multimedia: 3ª Ley de Newton
E3 Física
María Gutierrez

Solución de los ejercicios tipo de Dinámica V y Dinámica VI


Solución de los ejercicios tipo de Fuerzas electrostáticas I
E3 Concurso
Mateo Grotsh
Trabajo multimedia: Comic histórico
E3 Física
Claudia Marín
Trabajo multimedia: Experimentos de fuerzas de rozamiento III
E3
Física

Paula Unay

Solución examen grado 9 de Física 2012/13
E2
Concurso

Pablo Olivencia 

Concurso I Comic de Historia
E2
Concurso

Paula Pérez Laserna
Concurso I Comic de Historia
E3
Física

Mar Lloréns
Solución ejercicio tipo Dinámica VII




Solución ejercicio tipo Fuerzas electrostáticas II
E3
Física

Luna Alvarado
Solución ejercicio tipo Fuerzas elásticas I
E2
Concurso

Francisco Galadi

Concurso I Comic de Historia
E2
Concurso

Enrique Prieto

Concurso I Comic de Historia
E3
Física

Nicolás Canga

Solución de ejercicio tipo Fuerzas elásticas IV

IMPRESS: MODO CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS

En esta captura que ha realizado Claudia de Jeu (Informática E2 2012/13) en su proyecto de "INFORMÁTICA AVANZADA" podemos ver como podemos trabajar y cuales son la utilizades básicas del "modo clasificador de diapositivas":


INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH IX

6.C.- MOVIMIENTO REPETITIVO: LOS BUCLES
SOLUCIONES A LOS RETOS PROPUESTOS

RETO 9

Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:


RETO 10

Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:



RETO 11

Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla.

La solución que nos propone Pablo Darío es:


El objeto se mueve de forma correcta aunque las 3 últimas instrucciones son repetitivas y no son necesarias.
Otra posibilidad para que el pez se mueva es ralentizar el movimiento haciendo que en la etiqueta deslizar aumentemos el tiempo, Eduardo Padilla nos propone:


RETO 12
Ahora transforma el archivo anterior de  forma que el escenario sea una pecera y el personaje un pez. (Tienes uno en la galeria pero si te atreves puedes buscar otro o diseñarlo tú mismo)



RETO 13

Realizamos una pecera con al menos 3 peces:

 MAÑANA MARTES 18 DE DICIEMBRE PUBLICAREMOS LA SOLUCIÓN



INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH


PROYECTOS 2014/15


APUNTES Y VIDEOS

BIBLIOTECA DE IMÁGENES

CONVERTIR SCRATCH EN UN ARCHIVO EJECUTABLE

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH X

7.- GENERANDO MOVIMIENTO CON LAS FLECHAS DEL TECLADO.

En el apartado anterior hemos visto que existen múltiples posibilidades para generar el movimiento de nuestra figura (el gato, el balón...) ahora vamos a utilizar etiquetas de otros apartados para cambiar el modo de funcionamiento:

a.- Con respecto a la apariencia vamos a dominar el tamaño de la figura de forma más precisa con la etiqueta:


b.- Y para el control de la figura que se mueve en el escenario utilizaremos:


Nuestro objetivo es ahora que el objeto se mueva controlado por el teclado, por ejemplo mediante los siguientes comandos:

Haz tu mismo el siguiente ejemplo utilizando un balón de la galeria de imágenes:

 Y ahora vamos a modificarlo, para que al principio del programa la pelota salga desde la posición central de la pantalla:

El resultado será:


Puedes si quieres cambiar el escenario, yo voy a diseñar uno sencillo, primero edito:


y hacemos el siguiente dibujo:

 tendriamos por tanto:



y para acabar podemos modificar el escenario anterior:


de forma que el balón entre de forma automática por la parte ancha antes de ser controlada por el teclado:

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH V

5.- MOVIÉNDONOS POR EL ESCENARIO CON SCRATCH 

Veámos primero la solución del reto propuesto en clase:

Aquí tienes un resumen de todas las etiquetas de movimiento que podemos utilizar, leelas y piensa de que forma podrían ser útiles para desplazar un objeto por la pantalla.
 

BLOQUES DE MOVIMIENTO

moverNpasos.png
Desplaza N pasos en forma
horizontal o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo.

iraXY.png
Posiciona el objeto en las
coordenadas X-Y, que se elijan.

ira.png
Posiciona un objeto en las
coordenadas de otro objeto a elegir.

apuntarendireccion.png
Se selecciona la dirección a la
cual apunta el objeto.

apuntarhacia.png
El objeto apunta hacia otro
objeto en la lista de objetos.

rebotarsiestatocandoelborde.png
Si el objeto toca un borde
cambia de dirección 180°.

girarNgrados.png
El objeto gira en sentido de
las manecillas del reloj o en sentido contrario.

cambiarXpor.png
Mueve el objeto en posición
horizontal, hacia la derecha o izquierda.

cambiarYpor.png
Mueve el objeto en posición
vertical, hacia arriba o hacia abajo.

fijarX.png
Posiciona al objeto en la
posición en X (horizontal) que se teclee.

fijarY.png
Posiciona al objeto en la
posición en Y (vertical) que se teclee.

posicionenx.png
Muestra en el escenario la
posición en X del objeto.

posicioneny.png
Muestra en el escenario la
posición en Y del objeto.

direccion.png
Muestra en el escenario la
dirección del Objeto.

deslizaren1.png
Desplaza al Objeto de la
posición en que se encuentra a la seleccionada en la instrucción.

Seguro que ya te has dado cuenta que para un trabajo más preciso el escenario es un espacio coordenado, es útil que tengas en cuenta esta información:

Yo te propongo el siguiente ejemplo:

Pequeños retos que te proponemos:

RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
 El punto A (x = - 200  y = - 90)

RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
 b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)

RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.

RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

RETO 6: Cambiemos de camino:
RETO 7:  Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.

Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
 revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)



5.B.- MOVIÉNDONOS POR EL ESCENARIO CON SCRATCH: SOLUCIONES DE LOS RETOS PROPUESTOS

RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
La solución que nos propone J.M. Donado es:



RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
 El punto A (x = - 200  y = - 90)

La solución que nos propone J.M. Donado es:



RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
 b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)

La solución que nos propone J.M. Donado es:




RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.

La solución que nos propone J.M. Donado es:



RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:







RETO 6: Cambiemos de camino:

 La solución que nos propone Eduardo Padilla es:



RETO 7:  Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.

Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
 revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)