Vamos a realizar una ficha/trabajo para repasar el entorno de trabajo de Writer de openoffice.
Para descargar la ficha puedes pinchar sobre la siguiente imagen:
Instrucciones para realizar las fichas:
1.- Imprime las 5 fichas:
a.- El entorno de trabajo de OpenOffice
b.- La barra de herramientas estándar
c.- La barra de herramientas formato
d.- La barra de herramientas dibujo
e.- La barra de estado
2.- Escribe en ellas solo tu nombre y dos apellidos y el curso y las guardas sin grapar en una carpeta de plástico (las fichas son para hacer en clase cuando indique el profesor).
3.- El material de apoyo para realizar cada una de las fichas es:
a.- El entorno de trabajo de OpenOffice: Vídeo 01 ENTORNO DE TRABAJO
b.- La barra de herramientas estándar: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
c.- La barra de herramientas formato: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
d.- La barra de herramientas dibujo: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
e.- La barra de estado: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
Te saludamos desde Sevilla. Hoy es
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E1 INFORMÁTICA 2015/16 TAREA 2: CONTENIDO INICIAL DE TU PEN-DRIVE
En la próxima clase debes entregar tu pen-drive con el siguiente contenido:
a.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas estándar"
que te puedes descargar en el blog de la asignatura.
b.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas formato" que te puedes descargar en el blog de la asignatura:
c.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas dibujo
d.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "la barra de estado"
a.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas estándar"
que te puedes descargar en el blog de la asignatura.
A continuación:
Para descargar el archivo en el disco duro de tu dispositivo:
b.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "barra de herramientas formato" que te puedes descargar en el blog de la asignatura:
Y a continuación como antes:
d.- Debe contener los apuntes en PDF denominado "la barra de estado"
NOTA IMPORTANTE:
a.- En total deben ser 4 archivos
c.- El pen-drive debe estar correctamente rotulado
b.- Junto con el pen-drive debes entregar una hoja de papel (medio folio) con tu nombre completo, el curso e indica si necesitas para casa el software Openoffice para Windows, para Apple o si no lo necesitas porque ya lo tienes instalado.
INFORMÁTICA: INDICE DE TAREAS
-
E1 INFORMÁTICA: ÍNDICE DE TAREAS
TAREA 1
Mandar un correo electrónicoTAREA 2 Contenido inicial de tu Pen-drive TAREA 3 El entorno de trabajo de Writer de OpenOffice.org TAREA 4 Trabajo de investigación I TAREA 5 Plataforma MOODLE TAREA 6 Trabajo de investigación II: Navegación por Internet TAREA 7
TAREA 8
TAREA 9
TAREA 10
E1 INFORMÁTICA 2015/16 TAREA 1: MANDAR UN CORREO ELECTRÓNICO
Nuestra primera tarea consiste en mandar un simple email desde cualquier dispositivo:
a.- desde tu pc o portátil
b.- desde la Tablet o el ipad
c.- desde tu móvil.
Debes mandar dicho email desde tu propia cuenta de correo en casa:
1.- Dirigido a profesor de la asignatura revistaarrobalibre@gmail.com
2.- En el correo no debe faltar el asunto: TAREA 1
3.- Dentro del correo debes escribir el siguiente texto:
Mi nombre es: (escribe tu nombre y apellidos completo)
Mi curso es: (curso y grupo)
Mi dirección de correo es; (escribe tu dirección de correo completa).
Plazo de entrega: 1 semana después de la explicación en clase.
Para ayudarte a realizar esta primera tarea puedes ver el siguiente vídeo:
Si no lo ves correctamente puedes pinchar en este enlace: https://www.youtube.com/watch?v=0BSzOIHwvWs
a.- desde tu pc o portátil
b.- desde la Tablet o el ipad
c.- desde tu móvil.
Debes mandar dicho email desde tu propia cuenta de correo en casa:
1.- Dirigido a profesor de la asignatura revistaarrobalibre@gmail.com
2.- En el correo no debe faltar el asunto: TAREA 1
3.- Dentro del correo debes escribir el siguiente texto:
Mi nombre es: (escribe tu nombre y apellidos completo)
Mi curso es: (curso y grupo)
Mi dirección de correo es; (escribe tu dirección de correo completa).
Plazo de entrega: 1 semana después de la explicación en clase.
Para ayudarte a realizar esta primera tarea puedes ver el siguiente vídeo:
Si no lo ves correctamente puedes pinchar en este enlace: https://www.youtube.com/watch?v=0BSzOIHwvWs
NAVIDADES: NUESTRAS RESPONSABILIDADES INFORMÁTICAS
Las tabletas y los smartphones son los dispositivos electrónicos más vendidos estas navidades, de acuerdo con una encuesta realizada por el portal Netkomercio.es entre los principales mayoristas de informática.
A las tabletas informáticas y los teléfonos inteligentes les siguen en la lista de preferencias los ordenadores portátiles, los netbooks y los dispositivos de ocio y entretenimiento, tales como MP4, MP5 y discos multimedia.
La principal preocupación de los padres respecto a su uso viene
relacionada con la seguridad que ofrecen. Por eso, especialistas de la
Policía Nacional han elaborado diez pautas para que padres e hijos sepan
cómo manejar la tecnología sin correr peligro.
Los agentes del equipo de Redes Sociales y los responsables del Plan
Director, un programa de seguridad e información promovido por la
Policía Nacional que tiene el objetivo de concienciar a los más jóvenes, han
sido los encargados de redactar el documento bajo el título de “La
tableta con los 10 mandamientos para un uso seguro de la tecnología por los
menores”.
-El nuevo gadget es un regalo, pero no es un juguete. Su puesta en marcha
requiere conocer no sólo cómo funciona y sus muchas posibilidades sino
los riesgos de un mal uso, sobre todo, para la seguridad. Es
recomendable que ese proceso de aprendizaje- descubrimiento se haga
conjuntamente, simultáneo, padres e hijos.
-El menor debería tener claro dónde, cómo y cuándo puede –o es
oportuno- utilizar su nuevo equipo y protegerlo de posibles extravíos y
accesos indeseados. Si lo va a llevar consigo fuera del domicilio, dependerá de
su edad, circunstancias del momento o compañía adulta, entorno… De igual forma,
debe anotar datos identificativos del aparato y bloquear su uso con una clave
que solo deberían conocer él… y sus tutores o adulto que le acompañe en su
introducción a la tecnología.
-Lo mejor es que desde el principio se acuerden entre ambas partes
(menores/adultos) unas normas de uso, en base a unos criterios de seguridad y
racionalidad (que sea adecuado por el entorno y el saber estar) que, cuanto más
mayores sean, más se razonarán y consensuarán con ellos, con mayor libertad e
intimidad. Cada cosa en su momento o a una edad...
-Los adultos deberían saber y elegir las distintas opciones de la
operadora, así como las aplicaciones, programas y servicios que se
instalan o contratan y las condiciones de las mismas. Saber la utilidad y
contenido de las mismas, para así intuir los riesgos que se asumen. Si los
mayores lo desconocen, siempre pueden preguntar a otros que entiendan más de
tecnología o en tiendas.
-Cuanto menor es el nuevo usuario, mayor supervisión, acompañamiento
y concienciación necesitará en el uso que hace del 'smartphone',
'tablet', ordenador, consola, cámara… de para qué lo usa, con quién, qué
información se intercambia… Un buen criterio para que el menor sepa si usa esa
tecnología de forma adecuada o no es que si lo viera una prima o tía suya de
25-30 años, no le escandalizara o preocupara.
-En el caso de los más pequeños, los padres pueden instalar programas
que filtren el acceso a webs y contenido inapropiado o peligroso, así
como que faciliten el control parental. De igual forma, es recomendable dejarse
asesorar por los profesionales de centros educativos y por los agentes de la
Policía Nacional que imparten formación sobre seguridad en más de 5.000 colegios
de toda España. En caso de duda o necesidad, el menor debería tener adultos de
confianza a los que consultar (entorno familiar o escolar) y, en caso serio,
siempre se puede contactar con los agentes de la Policía, en cualquier
comisaría, en alguna de las charlas en centros docentes, en el 091 o por e-mail,
de forma directa y discreta, en plancontigo@mir.es
-Si es aún es muy pequeño, el nuevo usuario debe asumir que sus tutores
tengan acceso global al contenido y uso del móvil, tableta u ordenador. Además,
se ha de procurar que lo usen en espacios públicos o abiertos de la casa,
fácilmente accesibles a los mayores, que deben supervisar o acompañar de forma
continuada a los niños e ir cediendo libertad o intimidad según se va creciendo
y adquiriendo responsabilidad y consciencia de los riesgos.
-El menor debe conocer no sólo los riesgos que puede encontrarse –y debe
evitar- al utilizar su nuevo equipo, sino también asumir que debe ser
responsable y respetuoso al relacionarse con el resto, así como en la
convivencia con sus conocidos… (si es aún pequeño, sólo debería
interrelacionarse con estos). Cualquier ataque, humillación, chantaje o
broma muy pesada –EL CIBERACOSO- a otra persona es intolerable y puede
llegar a ser delito.
-Es muy importante acordar y razonar con el menor unas normas racionales y
respetuosas hacia todos sobre hacer fotos y vídeos, compartir con otras personas
sus imágenes y, por supuesto, la no distribución de aquellas que sean de otros
sin su autorización o que puedan perjudicar irreversiblemente la imagen de
cualquiera. No solo explicar que se puede incurrir en DELITO
(como con el sexting), sino la importancia del RESPETO al resto (no hagas a los
demás lo que no te gustaría sufrir).
-Al menor debemos alertarle sobre los riesgos de fraude o condiciones
que se asumen –de forma consciente o no- al facilitar sus datos a personas o
compañías, contratar servicios y comprar on-line, así como enseñarle
las pautas de seguridad fundamentales en el comercio electrónico, ya sea con
empresas o entre particulares. También debemos alertarle del 'malware' (virus,
troyanos) y 'spam' que se encontrará en la navegación y de las técnicas de
ingeniería social existentes para engañar al internauta.
Puedes leer más en http://www.elmundo.es/elmundo/2013/01/06/navegante/1357473619.HTML
y en www.interior.gob.es/file/52/52555/52555.pdf
TRABAJO EXTRA PARA EL PRIMER EXAMEN PRÁCTICO DE INFORMÁTICA E2
Estas son las instrucciones
para realizar el trabajo extra de Informática E2
PARTE 1
1.-
Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y
grupo (con el tipo de letra y tamaño que tengas por defecto).
2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO4 en formato texto de Openoffice (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .odt)
3.-
Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el
apartado:
1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo (con el tipo de letra y tamaño que tengas por defecto).
2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO5 en formato texto compatible (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .doc)
3.- Para recordar los detalles puedes consultar en:
http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2013/10/24-guardar-un-archivo-compatible-con.html
4.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:
http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2013/10/24-guardar-un-archivo-compatible-con.html
4.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:

PARTE 3
2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO6 en formato de documento portable y no alterable (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .pdf)
1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo (con el tipo de letra y tamaño que tengas por defecto).
2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO6 en formato de documento portable y no alterable (es decir debe tratarse de un archivo con extensión .pdf)
3.- Para recordar los detalles puedes consultar:
http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2013/10/24-guardar-un-archivo-en-formato-pdf.html
4.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:
http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2013/10/24-guardar-un-archivo-en-formato-pdf.html
4.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:
Todos
aquellos alumnos que manden el trabajo completo tendrán 1 punto extra en el próximo examen
práctico: EXAMEN1.
El plazo para
enviar el ejercicio es desde el 1 de Noviembre hasta el 10 de
Noviembre de 2013
2.1. EL ENTORNO DE TRABAJO: LA PANTALLA PRINCIPAL DE WRITER
2.1. INTRODUCCIÓN A WRITER DE OPENOFFICE: EL ENTORNO DE TRABAJO "LA PANTALLA PRINCIPAL"
Los iconos para iniciar las aplicaciones de OpenOffice.org se añaden al menú Inicio de Windows (si es este tu S.O., por lo que podemos acceder a éstos a través de Inicio >> Todos los programas. De forma que sólo hemos de seguir esta ruta y elegir la aplicación deseada, en este caso sería, dentro del grupo OpenOffice.org la opción OpenOffice.org Writer.
Al hacer doble clic sobre él podremos acceder a la aplicación de OpenOffice que se desee, así como abrir una plantilla o un documento en concreto previamente guardado.
Una vez dentro de OpenOffice Writer nos encontraremos con una ventana que contiene los siguientes elementos:
- La barra de título, donde nos aparecerá el nombre de nuestro documento. Hasta que éste no se guarda una primera vez éste mostrará el texto Sin título,
- un menú principal,
- La barra de herramientas estándar con los símbolos de las funciones más habituales de uso,
- La barra de herramientas formato para modificar rápidamente el texto en los documentos.
- La regla horizontal y vertical, La zona de trabajo donde escribiremos el contenido de nuestro documento (con las barras de desplazamiento a la derecha y debajo de la misma)
- La barra de estado, que nos proporciona información acerca del estado de lo que se está viendo en la ventana del documento.
- El menú contiene todas las opciones que el programa tiene, sin embargo por cuestiones de comodidaz y eficacia algunas de ellas aparecen de nuevo en forma de botón en las barras de herramientas
Un usuario medio suele tener en su escritorio la “barra de heramientas standard”, la “barra de herramientas formato” en la parte superior y la “barra de herramientas dibujo” en la parte inferior.
Desde el menú principal podemos hacer vivibles o no las barras de herramientas:
simplemente pinchando en:
Ver
Barra de herramientas
pordemos observar como se despliega un submenú con todas las posibles barras de herramientas.
INFORMATICA E2 1.1 LAS EXTENSIONES
¿Qué son las extensiones de archivos o ficheros?
Una extensión de fichero
o sufijo de fichero es un sistema adicional de caracteres alfanuméricos
(generalmente) que se añaden al final de un nombre de fichero para
permitir que tanto usuarios como ordenadores (así como varias partes del software del sistema del ordenador) determinen rápidamente el tipo de datos almacenados en los ficheros.
CALENDARIO FECHAS DE EXAMEN E2 INFORMÁTICA
EXAMENES DE E2
INFORMÁTICA PROCESADOR DE TEXTOS WRITER
|
||
CONTENIDO DE LOS EXÁMENES
|
Para subir nota
|
FECHA
|
PLAZO TERMINADO
|
||
(Las tablas 1ª
parte)
|
PLAZO TERMINADO
|
|
COMPETENCIAS DIGITALES I
|
PLAZO TERMINADO
|
|
(Las tablas 2ª parte)
|
COMPETENCIAS DIGITALES II
|
PLAZO TERMINADO
|
COMPETENCIAS DIGITALES III
|
PLAZO TERMINADO
|
EXAMENES DE E2 INFORMÁTICA LA HOJA DE CÁLCULO CALC |
||
CONTENIDO DE LOS EXÁMENES
|
Para subir nota
|
FECHA
|
PLAZO TERMINADO
|
||
COMPETENCIAS DIGITALES IV
|
PLAZO TERMINADO
|
|
Examen práctico 2 | Primer trabajo extra del examen práctico 2 | PLAZO TERMINADO |
Segundo trabajo extra del examen práctico 2 COMPETENCIAS DIGITALES V |
PLAZO TERMINADO
|
|
Examen práctico3 | Primer trabajo extra del examen práctico 3 | PLAZO TERMINADO |
Segundo trabajo extra del examen práctico 3 COMPETENCIAS DIGITALES VI |
PROYECTOS DE E2 INFORMÁTICA PRESENTACIONES IMPRESS
|
|||
FECHA
|
GRUPO
|
GRADO
|
CONTENIDO
|
E2
|
TRABAJO INDIVIDUAL
|
||
E2
|
RECURSOS PARA PHOTOSHOP
Un archivo con la extensión PSD es el que emplea el formato estándar de Photoshop
con soporte de capas. Puede utilizar estos archivos PSD para fines
personales y profesionales de acuerdo con las limitaciones. Estos tipos
de archivos son siempre una gran fuente para todo diseñador gráfico o
web, ya que con su ayuda se puede ahorrar tiempo y dinero y también puedes modificar y personalizar estos archivos para crear algo nuevo o aprender nuevas técnicas.
Algunos de los sitios web se detallan en la siguiente lista te sorprenderán por la cantidad de información gratuita en cuanto a archivos PSD que nos proporcionan. Espero que te guste esta colección y por lo tanto sea de utilidad.
Esta es la lista de sitios recomendados para encontrar buenos archivos PSD:
Algunos de los sitios web se detallan en la siguiente lista te sorprenderán por la cantidad de información gratuita en cuanto a archivos PSD que nos proporcionan. Espero que te guste esta colección y por lo tanto sea de utilidad.
Esta es la lista de sitios recomendados para encontrar buenos archivos PSD:
-
Tutorial9
-
Photoshop Files
-
365psd
-
web3mantra
-
PSD Vibe
-
GraphicsFuel
-
Official PSDs
-
Design Instruct
-
psdGraphics
-
Free PSD Files
-
Smashing Magazine
-
Dezignus
-
Free4Photoshop
-
Aaron Ovadia
-
Net-Kit.com
-
FZWP
-
FrooWeb
-
Artfans Design
-
FreebiesPress
-
PSDhome
Para leer más puedes visitar:
http://www.cosassencillas.com/articulos/20-sitios-web-descarga-archivos-psd
ALUMNOS COLABORADORES 2012 13
Gracias a todos los alumnos que están colaborado en este curso 2012/13 en la elaboración de nuestro blog:
E3 | Física | Sara Copado |
Experimento multimedia de MRUA |
E3 | Física | Mario Fernández | Experimento multimedia de MRUA |
E3 | Física | Laura Risquete |
Experimento multimedia de MRUA |
E3 | Física | Francisco Vargas |
Experimento multimedia de MRUA |
E3 | Física | Marta Pérez de Miguel | Solución del ejercicio 2.28 |
Proteus | Retos 14 al 16 movimientos con Scratch | ||
Proteus | Retos 17 al 18 diálogos con Scratch | ||
Proteus | Retos 31 al 33 movimientos con Scratch | ||
E3 | Física | Emilia CHODKOLSKA | Solución vuelo del Airbus |
Física | Experimentos: Presión atmosférica | ||
Física | Experimentos: MRUA | ||
E3 | Física | Lucía de Paz | Solución vuelo del Airbus |
E3 | Física | Jorge J. Delgado | Solución examen 1ª evaluación 2012/13 |
E3 | Proteus | Eduardo Padilla | Retos 1 al 8 movimientos con Scratch |
Proteus | Retos 9 al 16 movimientos con Scratch | ||
Proteus | Retos 31 al 33 movimientos con Scratch | ||
E3 | Proteus | Pablo Darío | Retos 9 al 13 movimientos con Scratch |
E3 | Proteus | Recursos para Scratch | |
E4 | Proteus | Juan Manuel Donado | Retos 1 al 8 movimientos con Scratch |
E3 | Proteus | Nadine Almanqour | Retos 9 al 13 movimientos con Scratch |
B1 | Científico viajero |
Fernando Magallanes | Fundación LaCaixa de Madrid |
E2 | Informática | Claudia de Jeu | Trabajo multimedia de Impress: Color de fondo |
E2 | Informática | Trabajo multimedia de Impress: Las plantillas | |
E2 | Informática | Trabajo multimedia de Impress: Modo esquema | |
E2 | Informática | Trabajo multimedia de Impress: Modo clasificador de diapositivas | |
E4 | Proteus | Carla González | Retos 19 y 20 movimientos con Scratch |
E3 | Proteus | Juan Manuel Cuadrado |
Retos 19 y 20 movimientos con Scratch |
E3 | Física | Fernando Garrido |
Trabajo multimedia 3ª Ley de Newton |
Concurso |
Concurso I Comic de Historia |
||
E3 | Física | Alberto Guerra |
Trabajo multimedia 3ª Ley de Newton |
E3 | Física | Aida González Patiño |
Científico viajero: Museo de Ciencias de Madrid |
E3 | Física | Trabajo multimedia: experimentos de fuerzas electrostáticas | |
E3 | Física | Raquel Anguita | Trabajo multimedia: experimentos de fuerzas electrostáticas |
E3 | Física | Efrén Cuder |
Trabajo multimedia: 3ª Ley de Newton |
E3 | Física | María Gutierrez |
Solución de los ejercicios tipo de Dinámica V y Dinámica VI |
Solución de los ejercicios tipo de Fuerzas electrostáticas I |
|||
E3 | Concurso | Mateo Grotsh |
Trabajo multimedia: Comic histórico |
E3 | Física | Claudia Marín |
Trabajo multimedia: Experimentos de fuerzas de rozamiento III |
E3 | Física |
Paula Unay |
Solución examen grado 9 de Física 2012/13 |
E2 | Concurso |
Pablo Olivencia |
Concurso I Comic de Historia |
E2 | Concurso |
Paula Pérez Laserna |
Concurso I Comic de Historia |
E3 | Física |
Mar Lloréns |
Solución ejercicio tipo Dinámica VII |
Solución ejercicio tipo Fuerzas electrostáticas II | |||
E3 | Física |
Luna Alvarado |
Solución ejercicio tipo Fuerzas elásticas I |
E2 | Concurso |
Francisco Galadi |
Concurso I Comic de Historia |
E2 | Concurso |
Enrique Prieto |
Concurso I Comic de Historia |
E3 | Física |
Nicolás Canga |
Solución de ejercicio tipo Fuerzas elásticas IV |
IMPRESS: MODO CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS
En esta captura que ha realizado Claudia de Jeu (Informática E2 2012/13)
en su proyecto de "INFORMÁTICA AVANZADA" podemos ver como podemos trabajar y cuales son la utilizades básicas del "modo clasificador de diapositivas":
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH IX
6.C.- MOVIMIENTO REPETITIVO: LOS BUCLES
SOLUCIONES A LOS RETOS PROPUESTOS
RETO 9
Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 10
Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 11
Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla.
La solución que nos propone Pablo Darío es:
El objeto se mueve de forma correcta aunque las 3 últimas instrucciones son repetitivas y no son necesarias.
Otra posibilidad para que el pez se mueva es ralentizar el movimiento haciendo que en la etiqueta deslizar aumentemos el tiempo, Eduardo Padilla nos propone:
RETO 12
Ahora transforma el archivo anterior de forma que el escenario sea una pecera y el personaje un pez. (Tienes uno en la galeria pero si te atreves puedes buscar otro o diseñarlo tú mismo)
RETO 13
Realizamos una pecera con al menos 3 peces:
MAÑANA MARTES 18 DE DICIEMBRE PUBLICAREMOS LA SOLUCIÓN
SOLUCIONES A LOS RETOS PROPUESTOS
RETO 9
Elije un personaje o un objeto de la galería, reduce un poco su tamaño y piensa una posición concreta de la pantalla donde quieras que comienze el movimiento e intenta que la trayectoria de su movimiento sea la de un pentágono regular.
Si lo necesitas consulta las propiedades (y ángulos) de un pentágono regular y recuerda el cuadro de direcciones que descargaste.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 10
Repite el ejemplo anterior pero ahora intenta que la trayectoria descrita sea la de un hexágono regular.
Nuestro sprite debe dar exactamente 10 vueltas.
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 11
Realiza un archivo donde un objeto vaya y vuelva de forma indefinida por la pantalla.
La solución que nos propone Pablo Darío es:
El objeto se mueve de forma correcta aunque las 3 últimas instrucciones son repetitivas y no son necesarias.
Otra posibilidad para que el pez se mueva es ralentizar el movimiento haciendo que en la etiqueta deslizar aumentemos el tiempo, Eduardo Padilla nos propone:
RETO 12
Ahora transforma el archivo anterior de forma que el escenario sea una pecera y el personaje un pez. (Tienes uno en la galeria pero si te atreves puedes buscar otro o diseñarlo tú mismo)
RETO 13
Realizamos una pecera con al menos 3 peces:
MAÑANA MARTES 18 DE DICIEMBRE PUBLICAREMOS LA SOLUCIÓN
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH X
7.- GENERANDO MOVIMIENTO CON LAS FLECHAS DEL TECLADO.
En el apartado anterior hemos visto que existen múltiples posibilidades para generar el movimiento de nuestra figura (el gato, el balón...) ahora vamos a utilizar etiquetas de otros apartados para cambiar el modo de funcionamiento:
a.- Con respecto a la apariencia vamos a dominar el tamaño de la figura de forma más precisa con la etiqueta:
Haz tu mismo el siguiente ejemplo utilizando un balón de la galeria de imágenes:
Y ahora vamos a modificarlo, para que al principio del programa la pelota salga desde la posición central de la pantalla:
y hacemos el siguiente dibujo:
tendriamos por tanto:
y para acabar podemos modificar el escenario anterior:
En el apartado anterior hemos visto que existen múltiples posibilidades para generar el movimiento de nuestra figura (el gato, el balón...) ahora vamos a utilizar etiquetas de otros apartados para cambiar el modo de funcionamiento:
a.- Con respecto a la apariencia vamos a dominar el tamaño de la figura de forma más precisa con la etiqueta:
b.- Y para el control de la figura que se mueve en el escenario utilizaremos:
Nuestro objetivo es ahora que el objeto se mueva controlado por el teclado, por ejemplo mediante los siguientes comandos:
Haz tu mismo el siguiente ejemplo utilizando un balón de la galeria de imágenes:
Y ahora vamos a modificarlo, para que al principio del programa la pelota salga desde la posición central de la pantalla:
El resultado será:
Puedes si quieres cambiar el escenario, yo voy a diseñar uno sencillo, primero edito:
y hacemos el siguiente dibujo:
tendriamos por tanto:
y para acabar podemos modificar el escenario anterior:
de forma que el balón entre de forma automática por la parte ancha antes de ser controlada por el teclado:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH V
5.- MOVIÉNDONOS POR EL ESCENARIO CON SCRATCH
Veámos primero la solución del reto propuesto en clase:
Aquí tienes un resumen de todas las etiquetas de movimiento que podemos utilizar, leelas y piensa de que forma podrían ser útiles para desplazar un objeto por la pantalla.
Seguro que ya te has dado cuenta que para un trabajo más preciso el escenario es un espacio coordenado, es útil que tengas en cuenta esta información:
Yo te propongo el siguiente ejemplo:
Pequeños retos que te proponemos:
RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)
RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.
RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
RETO 6: Cambiemos de camino:
RETO 7: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.
Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 6: Cambiemos de camino:
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 7: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.
Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
Veámos primero la solución del reto propuesto en clase:
Aquí tienes un resumen de todas las etiquetas de movimiento que podemos utilizar, leelas y piensa de que forma podrían ser útiles para desplazar un objeto por la pantalla.
BLOQUES DE MOVIMIENTO
|
|
![]() |
Desplaza N pasos en forma
horizontal o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo. |
![]() |
Posiciona el objeto en las
coordenadas X-Y, que se elijan. |
![]() |
Posiciona un objeto en las
coordenadas de otro objeto a elegir. |
![]() |
Se selecciona la dirección a la
cual apunta el objeto. |
![]() |
El objeto apunta hacia otro
objeto en la lista de objetos. |
![]() |
Si el objeto toca un borde
cambia de dirección 180°. |
![]() |
El objeto gira en sentido de
las manecillas del reloj o en sentido contrario. |
![]() |
Mueve el objeto en posición
horizontal, hacia la derecha o izquierda. |
![]() |
Mueve el objeto en posición
vertical, hacia arriba o hacia abajo. |
![]() |
Posiciona al objeto en la
posición en X (horizontal) que se teclee. |
![]() |
Posiciona al objeto en la
posición en Y (vertical) que se teclee. |
![]() |
Muestra en el escenario la
posición en X del objeto. |
![]() |
Muestra en el escenario la
posición en Y del objeto. |
![]() |
Muestra en el escenario la
dirección del Objeto. |
![]() |
Desplaza al Objeto de la
posición en que se encuentra a la seleccionada en la instrucción. |
Seguro que ya te has dado cuenta que para un trabajo más preciso el escenario es un espacio coordenado, es útil que tengas en cuenta esta información:
Yo te propongo el siguiente ejemplo:
Pequeños retos que te proponemos:
RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
El punto A (x = - 200 y = - 90)
RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)
RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.
RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
RETO 6: Cambiemos de camino:
RETO 7: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.
Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)
5.B.- MOVIÉNDONOS POR EL ESCENARIO CON SCRATCH: SOLUCIONES DE LOS RETOS PROPUESTOS
RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
El punto A (x = - 200 y = - 90)
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.
La solución que nos propone J.M. Donado es:
RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
La solución que nos propone Eduardo Padilla es:
RETO 6: Cambiemos de camino:
RETO 7: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.
RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.
Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)
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