INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN XXII: SCRATCH. UN RECUERDO A LOS VIDEOJUEGOS DE ATARI

10 c.- FUNCIONES CONDICIONALES Y SENSORES II.

Aunque a lo largo de los apartados anteriores ya hemos utiliazdo los bloques de control, hoy vamos a insistir en esta zona para aprender a utilizar varias de la etiquetas que aún no conocermos:


en este caso la acción de un objeto va a estar condicionada a tocar otra parte de la pantalla, que puede ser los bordes, un click del ratón y/o otro objeto de un color determinado.




Hoy mientras venía en mi coche en la radio han dado la noticia de que la mítica empresa ATARI se ha declarado en quiebra, después de tantos años todas las personas de mi generación han jugado alguna vez al famosos comecocos (pac man) o al tenis (pong) hoy vamos a hacer un paréntesis en la programción de nuestro MARIO y vamos a poner en práctica nuestros conocimientos haciendo nuestro Pong particular.
Clásico entre los clásicos. La primera versión, programada por William Higinbotham en 1958, fue con toda seguridad uno de los dos o tres primeros videojuegos de la historia de la humanidad. Usaba un osciloscopio. La versión de Atari de 1972 fue el primer videojuego que millones de seres humanos pudieron probar de verdad. En 1975 se comercializa la consola Atari Pong, que aunque sólo permitía jugar a este juego fué un gran éxito comercial. 


Mi propuesta es la siguiente (por ahora)



No es dificil intentarlo ¿verdad? es interesante saber que Pacman o Come-Cocos fué desarrollado por Moru Iwatani para Namco, y presentado en 1980. Pasó a ser el videojuego más extendido y rentable de esa década, icono de los años 80 e incluso icono de los propios videojuegos.


Y por último Tetrix que fue programado en 1985 por el ruso Alexey Pajitnov, probablemente ha sido el juego que a más consolas y plataformas distintas ha llegado. Tras una lucha con Atari, Nintendo consiguió los derechos para incluir Tetris en el sonado lanzamiento de la Game Boy en 1989.




¡Ah! y se me olvidaba Donkey Kong, la primerísima aventura de Super Mario, Nintendo dió en el clavo con este juego que fué clásico de la Atari 2600 y de las máquinas recreativas y que despejó el camino para los adictivos juegos de plataformas.



RETO 28: Realiza el juego de tenis tal como te describe el vídeo que hemos visto en clase. Pero ahora el escenario debe ser negro y los jugadores y la pelota blancos como ocurría en el juego clásico. La pelota debe rebotar cuando de en los jugadores y en los bordes. Si quieres dale sonido a cada golpeo.

RETO 29: Repite la programación anterior pero reorganiza la estructura del programa utilizando la función SI, ahora diseña libremente la pantalla.

RETO 30: Dibuja tu escenario de Comecocos propio o busca uno por internet, haz lo mismo con el personaje y las bolitas que debe comerse. Realiza un programa que:
  • haga que se mueva el comecocos pero mediante la función SI.
  • que haga que desaparezca cada bolita que se come.
  • que no sea capaz de atravesar las paredes del escenario.