PROYECTO 7: MARIO BROSS CON SCRATCH

El objetivo es realizar un juego similar a este:




Puedes buscar varias versiones de "Mario Bross",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Personaliza los fondos, el personaje y los objetos como las rocas o los círculos de colores amarillos, rojos y verdes (puedes utilizar imágenes descargadas de la bibloteca o dibujos propios)

2.- El personaje (Mario)  se mueve de  forma lateral mediante las fechas del teclado y también salta hacia arriba dando saltos. Además Mario debe moverse por la pantalla mediante el teclado (utilizando la función SI)

3- Deben caer rocas y varias bolitas amarillas, rojas y verdes. Es importante que las bolitas  aparezcan en diferentes sitios y momentos diferentes momentos para que el juego no sea previsible.


4.- Mario debe ir recojiendo las bolas de forma que al tocarlas desaparezcan.

5.- Debes poner un marcador en la que la puntuación debe ser:

  • sumas 1 punto cuando tocas una bola amarilla
  • sumas 2 puntos cuando tocas una bola  verde
  • sumas 3 puntos cuando tocas una bola  roja

6.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas para Mario. Cada vez que una roca toca a Mario debes perder una vida.

7- La partida acaba si obtienes 500 puntos o te quedas sin vidas.

8.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si has obtenido los 500 debe además poner abajo YOU WIN y si la partida fizalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.

9.- Deben exitir al menos dos escenarios de forma que Mario entre y salga de cada uno de ellos.

10.- Durante el juego debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido del salto cada vez q salte.


Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:

Puedes empezar el programa dibujando tus propios personajes y escenarios o utilizar la biblioteca de Mario que ya tenemos. Una vez que tienes el personaje y el fondo puedes empezar de la siguiente forma:



Con respecto al movimiento puedes aprender con el siguiente vídeo:


 
Para iniciar el movimiento colocamos el objeto en el lugar de la pantalla deseada:
y ahora vamos a controlar el movimiento mediante el teclado, hacia la derecha:
y hacia la izquierda:
Para programar el movimiento vertical:
Vamos a utilizar los otros dos disfraces Mario3 y Mario4; hay que editarlos para que los fondos sean transparentes como ya habíamos hecho con los otros 2 disfraces.
Nuestro objeto se encuentra en la posición y=-135 y queremos que suba a la y=-100, el problema es que esta acción debe realizarse en cualquier posición de x donde nos encontremos:
Añadimos ahora el  cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda así:
Para darle un efecto más real nos queda añadir el sonido, en este caso durante todo el movimiento debe sonar: Overworld
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte.
Por último,  agregamos sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos.

Para obtener el archivo Overworld pincha aquí.
Para obtener el archivo Mario Jump pincha aquí.

Lo siguiente es añadir a nuestro archivo las dos imágenes de la roca, en realidad dos disfraces para utilizar de roca.



se trata de que ambas caigan desde una determinada altura hasta el suelo como puedes ver en el siguiente vídeo:


Para ver otras versiones más completas pincha en la imagen:

 

RETO 8: SPACE INVADERS (INVASORES DEL ESPACIO)




Puedes buscar varias versiones de "invasores del espacio con scratch",  para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del  juego deben ser:

1.- Personaliza el fondo, la nave y los invasores (imágenes descargadas o dibujos propios)
2.- La nave solo se mueve de  forma lateral mediante las fechas del teclado sin salirse de la zona de juego.
3.- Los marcianos se mueven hacia los lados y van descendiendo poco a poco.
4.- Disparamos proyectiles mediante la tecla Q del teclado
5.- Cada vez q un proyectil toque a un invasor debe desaparecer de la pantalla.
6.- Debemos tener un marcador que sume un punto cada vez que eliminamos a un invasor.
7.- La partida acaba cuando si algún invasor toca la nave.
8.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro.
9.- Cada vez que dispares un proyectil debe escucharse el sonido característico del disparo.
10.- Cada vez que elimines un  invasor debe escucharse el sonido característico del mismo.

Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:



Aquí tienes otra explicación más completa:

Making Space Invaders with Scratch Part 1



Making Space Invaders with Scratch Part 2



Making Space Invaders with Scratch Part 3



Making Space Invaders with Scratch Part 4



Tienes una explicación más que completa en esta colección de 24 videos de theteacherinfo, picha en la imagen para verlos:


TALLER DE SCRATCH: LAS VARIABLES

Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas  asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.


EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
 


Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:


Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global.

El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.

 
Como ejemplo vamos a programar una pelotita que se mueva por la pantalla rebotando contra los bordes y con un marcador que registre cada uno de los rebotes:


Aqui puedes ver la captura del archivo que hemos realizado en clase, nuestro marcaador de rebotes:



Para familiarizarnos con el concepto de variables en Scratch te recomiendo que realices este pequeño taller propuesto por el profesor Segio Palay (pincha en la imagen para descargar)


Si quieres avanzar más puedes hacer este segundo taller (pincha en la imagen para descargar):


RETO 5: JUEGO FROGGER (RANITA QUE CRUZA LA CALLE) CON SCRATCH

Hoy vamos a trabajar en un juego muy conocido FROGGER (el juego de la ranita que cruza la calle), hemos intentado buscar todos los elementos clásicos el juego, desde la rana hasta los troncos del río.

Varios de alumnos de E3 y E4 han desarrollado el proyecto durante casi un mes (el juego completo es extenso y complejo), aquí podemos ver un ejemplo realizado por NUNO y ALVARO HERRAEZ de E4:



Nuestro objetivo en este apartado es imitar el juego original de la ranita cruzando la carretera y el río, puedes ver un vídeo de ejemplo de como era:


para realizar el juego puedes diseñar tus propias pantallas y objetos o puedes utilizar los que te proporciono en el biblioteca de imágenes de clase o por classroom.


PROYECTO 3: JUEGO DE PONG CON SCRATCH

Hoy en clase hemos analizado el PONG (el juego del tenis) considerado como el primer videojuego de éxito comercial en la historia reciente de los juegos, Hemos tratado de replicar el juego tal cual era su estética en 1952.

Este proyecto en concreto está realizado por Dion Boza de E3



Como jugar:

a.- Dale a la bandera verde para inicial el juego
b.- Dion ha realizado el juego para dos jugadores, el jugador de la izquierda puede mover su raqueta de arriba hacia abajo con las teclas w/s mientras que el jugador de la derecha lo puede hacer con las fechas del teclado,
c.- Puedes jugar tu solo o en compañía con todo este clásico retro

En el caso de no estar acompañado Gonzalo Barco E3, ha readaptado el juego para una sola persona pero con dos raquetas, en este caso puedes manejar los dos jugadores con las flecha el techado:


Por último puedes jugar a solas al FRONTON con este juego realizado por Daniel Torres de E4:





Puedes ver un vídeo resumen de como realizar el videojuego tu mismo:


PROYECTO DE DIBUJO CON SCRATCH

En este caso no se trata de un juego, estamos analizando la geometria de la pantalla con este dibujo de precisión, desarrollado por algunos alumnos de E1

CONCURSO DE COMIC DE NAVIDAD 2014/15

Comic de Navidad realizado por Juan Vio Zumaquero E2C para el "II Concurso de Comics de Navidad 2014/15" del E.I.S.