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PROYECTOS DE SCRATCH 2021/22
PROYECTO 14: EL RATÓN Y EL GATO
Proyecto realizado por Pablo Salido Raigón de E3:
Para jugar:
1,.- Pulsa la bandera verde
2.- Si estas utilizando un móvil o una tablet mueve el ratón con el dedo, si juegas con el ordenador utiliza el ratón.
3,. No dejes que te alcancen los gatos. Suerte
Su compañero David Guzman de E4 nos propone una variante donde el ratón además tiene como objetico comer queso:
PROYECTO 12: LABERINTO HORIZONTAL
Proyecto desarrollado por todos los grupos de E1 a E4, como paso previo al estudio del famoso PAC-MAN (comecocos).
Aquí tenemos un ejemplo realizado en grupo por Fabián Benjumea, Alejandro Rojas, Pablo Rotea y Daniel Matito de E3
Como jugar:
a.- Dale a la bandera verde para inicial el juego
b.- El juego consiste en mover la pelota con las flechas el teclado, tecla izquierda-derecha, arriba-abajo desde la puerta de entrada hasta la puerta de salida.
c.- Debes tener cuidado de no chocar con las paredes y cuidado con los fantasmas
PROYECTO 13: LABERINTO VERTICAL
Este proyecto lo hemos desarrollado en clase en todos los grupos desde E1 hasta E4, consiste en la combinación del laberinto horizontal que hicimos en el proyecto anterior más los efectos físicos de la gravedad en el estudio de la caída libre de la pelota.
Como jugar:
a.- Dale a la bandera verde para inicial el juego
b.- El juego consiste en mover la pelota con las flechas el teclado, tecla izquierda y derecha.
c.- Debes obtener el mayor número de pantallas posibles, pero cuidado sin chocarte porque tienes 3 vidas.
Esta variante está realizada por Andrés Ojeda Rodríguez de E4
o esta otra de Luna Jesús de E3:
PROYECTO 11: SNAKE GAME (LA SERPIENTE)
Proyecto llamado SNAKE (LA SERPIENTE) desarrollada por DAVID GUZMAN
Como jugar:
a.- Dale a la bandera verde para inicial el juegob.- El juego consiste en mover la serpiente con las flechas el teclado, tecla izquierda-derecha, arriba-abajo.c.- Debes obtener el mayor número de puntos posibles cazando las manzanas que aparecen por la pantalla , pero cuidado sin chocarte con los borde porque tienes solo una vida.
Aquí puedes ver un desarrollo detallado de como se puede realizar el proyecto:
Como jugar:
a.- Dale a la bandera verde para inicial el juego
b.- El juego consiste en mover la serpiente con las flechas el teclado, tecla izquierda-derecha, arriba-abajo.
c.- Debes obtener el mayor número de puntos posibles cazando las manzanas que aparecen por la pantalla , pero cuidado sin chocarte con los borde porque tienes solo una vida.
Aquí puedes ver un desarrollo detallado de como se puede realizar el proyecto:
PROYECTO 4: ARKANOID (MACHACA LADRILLOS) CON SCRATCH
Proyecto llamado CRAZY RACE realizado por todos los alumnos de E1 a E4 en este caso vemos la versión desarrollada por JAIME GARCIA SANCHEZ y JAVIER MARCOS E2F
Como jugar:
a.- Dale a la bandera verde para inicial el juego
b.- El juego consiste en mover la raqueta con las flechas el teclado, tecla izquierda y derecha.
c.- Debes obtener el mayor número de puntos posibles, pero cuidado sin chocarte porque tienes 5 vidas.
Aquí puedes ver un desarrollo detallado de como hemos realizado el proyecto:
PROYECTO 10 CRAZY RACE CON SCRATCH
Proyecto llamado CRAZY RACE realizado por todos los alumnos de E1 a E4 en este caso vemos la versión desarrollada por Pablo Jiménez Montero de E4.
.
.
Como jugar:
a.- Dale a la bandera verde para inicial el juego
b.- El juego consiste en mover el coche con las flechas el teclado, tecla izquierda y derecha.
c.- Debes obtener el mayor número de puntos posibles, pero cuidado sin chocarte porque tienes 3 vidas.
Aquí puedes ver un desarrollo detallado e como hemos realizado el proyecto:
PARTE A: LAS PANTALLAS DE ENTRADA.
1.- El juego debe empezar con una portada que debe durar 5 segundos en pantalla.
2.- A continuación vamos al menú del juego. En el menú debemos tener dos botones.
a.- El botón HELP que nos debe llevar a una pantalla de instrucciones del juego.
b.- El botón START para empezar a jugar.
3.- La pantalla de ayuda debe contener las instrucciones del juego
a.-Debes escribirlas tú mismo en esta pantalla
b.- Esta pantalla debe contener un botón MENU para poder volver al menú inicial del juego.
4.- La pantalla del juego debe ser un escenario con el fondo blanco
En resumen debes tener 4 escenarios a los que deber llamar: portada, menu, ayuda y juego
PARTE B: EL SONIDO
Durante la portada, la pantalla de ayuda y el menu se debe escuchar de forma repetitiva un fragmento de sonido a la que llamaremos SONIDO1. Para descargarlo pincha aquí.
Durante el juego se debe escuchar de forma repetitiva un fragmento de sonido a la que llamaremos SONIDO2. Para descargarlo pincha aquí.
Cada vez que choquemos con los laterales o con otro coche se debe escuchar un ruido de choque o explosión a la que llamaremos SONIDO3. Para descargarlo pincha aquí.
PARTE C: EL JUEGO
a.- Primero debemos configurar la carretera que debe dar sensación de movimiento, para ello creamos un objeto al que denominares CARRETERA con dos disfraces
c.- Si chocamos con el borde de la carretera el coche debe explotar, perdemos una vida y empezamos de nuevo.
d.- También intervienen COCHE ROJO, COCHE VERDE, COCHE AMARILLO y POLICIA que deben aparecer de forma aleatoria en la carretera, nuestro coche los debe adelantar sin tocarlos.
El movimiento de los coches debe ser vertical en la pantalla, como por ejemplo puedes ver en esta muestra:
para que el juego sea aletorio puedes modificar a tu gusto fundamentalmente dos parámetros:
- El tiempo de espera entre cada coche del mismo color, lo puedes hacer eligiendo tu manualmente los números o mediante una etiqueta verde que proporcione números al azar.
- La posición incial en la pantalla, , lo puedes hacer eligiendo tu manualmente los números o mediante una etiqueta verde que proporcione números al azar.
e.- Si chocamos contra otro coche, el nuestro debe explotar, perdemos una vida y empezamos de nuevo.
f.- También debe aparecer de forma aleatoria por la carrtera diversos símbolos con puntos que el coche debe alcanzar, cada vez que tocamos con ellos desaparecen y los sumamos a nuestro marcador.
g.- La partida debe terminar cuando te quedes sin vidas mediante un mensaje que ponga GAME OVER
Para ayudarte a programar esta parte del juego puedes consutar el proyecto CARRERA DE COCHES pinchando aquí
Por último puedes ver el juego en funcionamiento:
1.- El juego debe empezar con una portada que debe durar 5 segundos en pantalla.
2.- A continuación vamos al menú del juego. En el menú debemos tener dos botones.
a.- El botón HELP que nos debe llevar a una pantalla de instrucciones del juego.
b.- El botón START para empezar a jugar.
3.- La pantalla de ayuda debe contener las instrucciones del juego
a.-Debes escribirlas tú mismo en esta pantalla
b.- Esta pantalla debe contener un botón MENU para poder volver al menú inicial del juego.
4.- La pantalla del juego debe ser un escenario con el fondo blanco
En resumen debes tener 4 escenarios a los que deber llamar: portada, menu, ayuda y juego
PARTE B: EL SONIDO
Durante la portada, la pantalla de ayuda y el menu se debe escuchar de forma repetitiva un fragmento de sonido a la que llamaremos SONIDO1. Para descargarlo pincha aquí.
Durante el juego se debe escuchar de forma repetitiva un fragmento de sonido a la que llamaremos SONIDO2. Para descargarlo pincha aquí.
Cada vez que choquemos con los laterales o con otro coche se debe escuchar un ruido de choque o explosión a la que llamaremos SONIDO3. Para descargarlo pincha aquí.
PARTE C: EL JUEGO
a.- Primero debemos configurar la carretera que debe dar sensación de movimiento, para ello creamos un objeto al que denominares CARRETERA con dos disfraces
b.- El juego que estamos creando en esta ocasión consiste en un coche de color gris cuyo nombre en el
juego es COCHE, que se mueve de izquierda a derecha por la carretera mediante las flechas del teclado
y sin salirse de la carretera.
c.- Si chocamos con el borde de la carretera el coche debe explotar, perdemos una vida y empezamos de nuevo.
d.- También intervienen COCHE ROJO, COCHE VERDE, COCHE AMARILLO y POLICIA que deben aparecer de forma aleatoria en la carretera, nuestro coche los debe adelantar sin tocarlos.
El movimiento de los coches debe ser vertical en la pantalla, como por ejemplo puedes ver en esta muestra:
para que el juego sea aletorio puedes modificar a tu gusto fundamentalmente dos parámetros:
- El tiempo de espera entre cada coche del mismo color, lo puedes hacer eligiendo tu manualmente los números o mediante una etiqueta verde que proporcione números al azar.
- La posición incial en la pantalla, , lo puedes hacer eligiendo tu manualmente los números o mediante una etiqueta verde que proporcione números al azar.
e.- Si chocamos contra otro coche, el nuestro debe explotar, perdemos una vida y empezamos de nuevo.
f.- También debe aparecer de forma aleatoria por la carrtera diversos símbolos con puntos que el coche debe alcanzar, cada vez que tocamos con ellos desaparecen y los sumamos a nuestro marcador.
g.- La partida debe terminar cuando te quedes sin vidas mediante un mensaje que ponga GAME OVER
Para ayudarte a programar esta parte del juego puedes consutar el proyecto CARRERA DE COCHES pinchando aquí
Por último puedes ver el juego en funcionamiento:
PROYECTO 6: FLAPPY BIRD
Proyecto llamado Flappy Bird realizado por todos los alumnos de E1 a E4, se trata de una variante del laberinto vertical, donde la pelota la sustituimos por un pájaro. El movimiento del pájraro es una caída libre constante en la que introducimos solo un elemento de control, el vuelo, en este caso vemos la versión desarrollada por Lucía García Cabeza de E4.
INTRODUCCIÓN A LA FÍSICA PARA 2º E.S.O. 2015/16
Colección de boletines para preparar el examen de Junio de Introducción a la Física de 2º E.S.O. año 2015/16:
SOLUCIÓN de boletines para preparar el examen de Junio de Introducción a la Física de 2º E.S.O. año 2015/16:
SOLUCIÓN de boletines para preparar el examen de Junio de Introducción a la Física de 2º E.S.O. año 2015/16:
TAREA 6: TRABAJO DE INVESTIGACIÓN II: NAVEGACIÓN EN INTERNET
Realiza un trabajo de investigación sobre conceptos básicos de informática, el trabajo debe contener los siguientes apartados:
1.- LOS NAVEGADORES
a.- Definición
b.- Clasificación y/o tipos (incluye varios ejemplos)
2.- LOS BUSCADORES
a.- Definición
b.- Clasificación y/o tipos (incluye varios ejemplos)
3.- EL MALEWARE
a.- Explica en que consiste.
b.- Clasificación y/o tipos (incluye varios ejemplos)
Puedes entregar el trabajo por escrito o lo puedes hacer en el ordenador pero en ese caso lo tienes que imprimir, dentro del plazo que indique el profesor en clase.
Nota: Antes de realizar el trabajo recuerda todos los consejos y pasos que repasamos en clase con respecto a como debe ser la presentación de un trabajo escolar.
Para volver a leer los consejos pincha aquí
1.- LOS NAVEGADORES
a.- Definición
b.- Clasificación y/o tipos (incluye varios ejemplos)
2.- LOS BUSCADORES
a.- Definición
b.- Clasificación y/o tipos (incluye varios ejemplos)
3.- EL MALEWARE
a.- Explica en que consiste.
b.- Clasificación y/o tipos (incluye varios ejemplos)
Puedes entregar el trabajo por escrito o lo puedes hacer en el ordenador pero en ese caso lo tienes que imprimir, dentro del plazo que indique el profesor en clase.
Nota: Antes de realizar el trabajo recuerda todos los consejos y pasos que repasamos en clase con respecto a como debe ser la presentación de un trabajo escolar.
Para volver a leer los consejos pincha aquí
CONSEJOS PARA PRESENTAR UN TRABAJO ESCOLAR
ESTRUCTURA DEL TRABAJO
0.- PASOS PREVIOS
a.- Piensa y define el tema a tratar en un trabajo, o bien si el trabajo te lo ha propuesto el profesor lee atentemente los objetivos y preguntas del mismo.
b.- Busca información en varias fuentes.
- enciclopedias
- libros de texto
- apuntes o manuales de la asignatura (si porcede)
- internet (mediante buscadores como Google)
d.- Elabora un esquema previo con tus propias ideas, no te limites a copiar un texto.
El trabajo no debe ser un simple copiado (no vale un cortar y pegar), debes expresar con tus propias palabras sólo la información que realmente entiendas.
e.- Haz un primer borrador con el contenido del trabajo.
f.- Realiza (después de corregir el borrador) la redacción definitiva de tu trabajo.
g.-Todo buen trabajo académico que se precie debe seguir una simple estructura que también nos ayudará a organizar el contenido y a que la presentación sea la adecuada.
1.- PORTADA
Una buena portada,
además de la creatividad o gusto estético que queramos poner en ella,
cosa que es opcional pero que siempre hace destacar nuestro trabajo por
encima de los otros 500 que le llegan al profesor, debe incluir:
a.- el
título del trabajo
b.- nuestro nombre completo
c.- el nombre de la asignatura para el que se ha
hecho y del profesor
d.- la fecha de presentación
c.- el nombre de la universidad o instituto al que
asistimos.
Después dejaremos un de folio en blanco antes de entrar en materia.
Aquí puedes ver un ejemplo sencillo de una portada:
2.- ÍNDICE
Nos interesa que el
profesor tenga acceso rápido a todas las secciones del trabajo, porque si
esperamos que se lo lea del tirón, es que no tenemos en cuenta los otros
diez mil trabajos que abarrotan la mesa de su despacho.
Hay que titular cada
apartado de forma que quede claro de qué vamos a hablar en esta sección
y numerar las páginas (el índice será la página 1 de tu trabajo).
Aquí tienes dos ejemplos de dos índices para un mismo trabajo:
Aquí tienes dos ejemplos de dos índices para un mismo trabajo:
3.- CUERPO DEL TRABAJO
Aquí es cuando
contamos todo lo que queremos contar: el contenido del trabajo.
- se deben paginar todas las hojas, a excepción de la portada y las hojas de respeto, y revisar la secuencia cuando hemos introducido cambios, tanto en la paginación como en el índice
- el texto debe estar organizado en capítulos, apartados y subapartados, cada uno de ellos claramente destacado con letras mayúsculas o negritas.
- cada punto importante del trabajo debe comenzar en un nuevo folio.
- escribe o digita el trabajo a una sola cara
- es conveniente presentar el cuerpo del texto justificado, con interlineado sencillo o a espacio y medio y márgenes adecuados
- puedes mejorar la presentación haciendo que el margen superior y de la izquierda sea mayor, pero sobre todo añadiendo un encabezado y un pie de página
- se recomienda usar una única familia de letras, evitando las fuentes demasiado exóticas, que pueden dificultar la lectura y no ser adecuados para un trabajo académico, al restarle seriedad
- es conveniente ser sobrios en la presentación y evitar caer en excesos visuales que pudieran entorpecer la lectura
- por último no te olvides de revisar la ortografía, además de utilizar el corrector ortográfico del procesadror revisa de forma ocular todo el texto.
4.- BIBLIOGRAFIA
Aquí es donde
hablamos sobre los documentos, citas, páginas de Internet o entrevistas,
que hemos consultado durante nuestro trabajo. Y debemos organizarla
alfabéticamente o cronológicamente respecto al trabajo.
Para terminar entrega tu trabajo perfectamente grapado y si está a tu alcanze dentro de una funda de plástico o de un portafolios.
- (Lista de libros consultados en orden alfabético)
Fórmula general para citar libros consultados:
APELLIDO, Nombre (año) Título. País, Editorial, página (de dónde se copió el dato o párrafo).
- (Lista de páginas web en orden cronológico)
Fórmula general para citar Páginas www, Páginas web o Páginas de internet
Dirección, título de la página, autor, fecha de consulta
5.- CONTRAPORTADA
La última hoja completamente en blanco es la contraportada.Para terminar entrega tu trabajo perfectamente grapado y si está a tu alcanze dentro de una funda de plástico o de un portafolios.
E1 INFORMÁTICA TAREA 5: PLATAFORMA MOODLE
Para desarrollar completamente la programación de la asignatura de
INFORMÁTICA los alumnos de 1º E.S.O. son usuarios registrados de la
plataforma e-Learning EIS.
Para acceder más rápidamente a dicha plataforma en casa durante el año puedes utilizar la pestaña que se encuentra en la parte superior del blog:
Esta es la primera vez que vas a utilizarla, sigue las instrucciones del administrador:
La tarea estará completada si cumples los siguientes pasos:
a.- Debes entrar por primera vez
b.- Debes cambiar tu contraseña y poner la misma que tienes actualmente en el ordenador del aula
Para acceder más rápidamente a dicha plataforma en casa durante el año puedes utilizar la pestaña que se encuentra en la parte superior del blog:
Esta es la primera vez que vas a utilizarla, sigue las instrucciones del administrador:
La tarea estará completada si cumples los siguientes pasos:
a.- Debes entrar por primera vez
b.- Debes cambiar tu contraseña y poner la misma que tienes actualmente en el ordenador del aula
E1 INFORMÁTICA TAREA 4: TRABAJO DE INVESTIGACIÓN I
Realiza un trabajo de investigación sobre conceptos básicos de informática, el trabajo debe contener los siguientes apartados:
1.- El hardware del ordenador
a.- Definición
b.- Clasificación o tipos (incluye varios ejemplos)
2.- El software del ordenador
a.- Definición
b.- Clasificación o tipos (incluye varios ejemplos)
3.- El lenguaje del ordenador
a.- Explica en que consiste dicho lenguaje
b.- Escribe tu nombre y dos apellidos completos en dicho lenguaje.
Investiga cada uno de estos conceptos en Google o si lo prefieres utiliza el blog de la asignatura
en el apartado: TEMA 1: INTRODUCCIÓN en la sección 1.0 Conceptos previos
Puedes entregar el trabajo por escrito o lo puedes hacer en el ordenador pero en ese caso lo tienes que imprimir, dentro del plazo que indique el profesor en clase
1.- El hardware del ordenador
a.- Definición
b.- Clasificación o tipos (incluye varios ejemplos)
2.- El software del ordenador
a.- Definición
b.- Clasificación o tipos (incluye varios ejemplos)
3.- El lenguaje del ordenador
a.- Explica en que consiste dicho lenguaje
b.- Escribe tu nombre y dos apellidos completos en dicho lenguaje.
Investiga cada uno de estos conceptos en Google o si lo prefieres utiliza el blog de la asignatura
en el apartado: TEMA 1: INTRODUCCIÓN en la sección 1.0 Conceptos previos
Puedes entregar el trabajo por escrito o lo puedes hacer en el ordenador pero en ese caso lo tienes que imprimir, dentro del plazo que indique el profesor en clase
E1 INFORMÁTICA 2015/16 TAREA 3: EL ENTORNO DE TRABAJO
Vamos a realizar una ficha/trabajo para repasar el entorno de trabajo de Writer de openoffice.
Para descargar la ficha puedes pinchar sobre la siguiente imagen:
Instrucciones para realizar las fichas:
1.- Imprime las 5 fichas:
a.- El entorno de trabajo de OpenOffice
b.- La barra de herramientas estándar
c.- La barra de herramientas formato
d.- La barra de herramientas dibujo
e.- La barra de estado
2.- Escribe en ellas solo tu nombre y dos apellidos y el curso y las guardas sin grapar en una carpeta de plástico (las fichas son para hacer en clase cuando indique el profesor).
3.- El material de apoyo para realizar cada una de las fichas es:
a.- El entorno de trabajo de OpenOffice: Vídeo 01 ENTORNO DE TRABAJO
b.- La barra de herramientas estándar: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
c.- La barra de herramientas formato: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
d.- La barra de herramientas dibujo: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
e.- La barra de estado: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
Para descargar la ficha puedes pinchar sobre la siguiente imagen:
Instrucciones para realizar las fichas:
1.- Imprime las 5 fichas:
a.- El entorno de trabajo de OpenOffice
b.- La barra de herramientas estándar
c.- La barra de herramientas formato
d.- La barra de herramientas dibujo
e.- La barra de estado
2.- Escribe en ellas solo tu nombre y dos apellidos y el curso y las guardas sin grapar en una carpeta de plástico (las fichas son para hacer en clase cuando indique el profesor).
3.- El material de apoyo para realizar cada una de las fichas es:
a.- El entorno de trabajo de OpenOffice: Vídeo 01 ENTORNO DE TRABAJO
b.- La barra de herramientas estándar: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
c.- La barra de herramientas formato: Apuntes en pdf en el PENDRIVE
d.- La barra de herramientas dibujo: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
e.- La barra de estado: APUNTES en pdf en el PENDRIVE
E4 QUÍMICA
E4 QUÍMICA: ÍNDICE DE CONTENIDOS
| |
| TEMA 1 |
MODELOS ATÓMICOS
|
APUNTES DE LAS TEORÍAS ATÓMICAS | |
| TEMA 2 |
LA TABLA PERIÓDICA
|
APUNTES DE LA TABLA PERIÓDICA ACTIVIDADES DE LA TABLA PERIÓDICA SOLUCIONES ACTIVIDADES | |
| TEMA 3 |
EL ENLACE QUÍMICO
|
APUNTES DEL ENLACE QUÍMICO APUNTES DEL ENLACE QUÍMICO II | |
| TEMA 4 |
AJUSTE DE REACCIONES
|
| TEMA 5 |
DISOLUCIONES
|
| TEMA 6 | ENERGÍA DE LAS REACCIONES QUÍMICAS |
| TEMA 7 |
FORMULACIÓN
|
| TEMA 8 |
ÁCIDO Y BASE
|
E4 QUIMICA: ACTIVIDADES TABLA PERIÓDICA
1. El número másico de un átomo es 16 y el número atómico 7. Calcula su número de
protones, electrones y neutrones. A=16; Z=7
2. Describe cuál sería la estructura de un átomo estable de A=20 y Z= 9.
3. Describe la estructura de un ión negativo con A=7 y Z=4.
4. Describe la estructura de un ión positivo con A=7 y Z=4.
5. Escribir la configuración electrónica de los siguientes átomos:
Ni 3-, O2+, Na+, Cl Ni (Z = 28), luego habrá de añadirse 3 electrones más
Ni 3-: 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 3d10 4s2 4p1
O (Z = 8), luego habrá de restarse 2 electrones
O2+: 1s2 2s2 2p2
Na (Z = 11), luego habrá de restarse 1 electrón
Na +: 1s2 2s2 2p6
Cl (Z = 17), luego habrá de añadirse un electrón más
6. Calcular el número de protones, electrones y neutrones de los siguientes átomos:
19
9F: Flúor
80
35Br: Bromo
197
79Au: Oro
7. Calcular el número de protones, electrones y neutrones del elemento 2040Ca.
Z = 20, luego tiene 20 protones y 20 electrones
A = 40, luego A-Z=20 neutrones
8. Indicar el número de protones, electrones y neutrones existentes en cada uno de los
siguientes isótopos de Carbono: 126C, 136C y 146C
12
6C: 6 protones, 6 electrones y 6 neutrones
13
6C: 6 protones, 6 electrones y 7 neutrones
14
6C: 6 protones, 6 electrones y 8 neutrones
9. El elemento Hidrógeno tiene de número atómico 1, es decir, un protón en el núcleo. La
mayor parte de sus átomos no poseen ningún neutrón en su núcleo (99,98%). Sin embargo,
algunos de sus átomos tienen un neutrón (0,016%) y otros hasta dos (0,0001). Así, el
Hidrógeno natural tiene tres isótopos que han recibido nombres distintos.
Isótopos Protones Electrones Neutrones
Protio 1 1 0
Deuterio 1 1 1
Tritio 1 1 2
Como para cualquier elemento, la masa atómica se calcula promediando las masas de cada
uno de sus isótopos.
Tomando este ejemplo como referencia y sabiendo que las abundancias de los isótopos con
A=20, A=21 y A=22 del neón son respectivamente 91%, 1% y 8%, calcula su masa atómica.
10. El cloro tiene dos isótopos de pesos 35 y 37. Si la masa atómica del cloro es 35,46, ¿cuál
es la abundancia relativa de cada uno de estos isótopos?
11. ¿Qué son los isótopos de un elemento? ¿Por qué los isótopos de un elemento tienen las
mismas propiedades químicas?
12. Describe la composición del núcleo y la configuración electrónica de los siguientes
elementos: 235 92U y 20 10 Ne.
Protones Neutrones
235
92U 92 143
20
10 Ne 10 10
U: 1s2 2s2 2p6 3s2 3p6 4s2 3d10 4p6 5s2 4d10 5p6 6s2 4f14 5d10 6p6 7s2 5f4
(hay que tener en cuenta que los elementos cuyos electrones están en el orbital f se llenan
después del primer electrón del orbital d al siguiente, por lo que la configuración correcta del
U es como se indica arriba)
Completar para el Neón.
13. Responde a las siguientes cuestiones:
a) ¿Cuál es la diferencia entre una órbita y un orbital?
b) ¿Por qué el átomo de Rutherford no era consistente como modelo físico?
14. ¿Qué representan el número atómico y el número másico? Explícalo e incluye en tu
explicación el término isótopo. Utiliza un ejemplo.
15. ¿Cómo se organizan en la Tabla Periódica los elementos de propiedades parecidas?
16. Explica alguna de las propiedades de la familia del flúor y el cloro. Haz lo mismo con el
litio y el sodio.
17. En qué grupo y periodo de la Tabla Periódica se encuentra el elemento con Z=14? ¿Y el
elemento con Z=56?
18. ¿A qué se debe la estabilidad de los elementos del grupo de los gases nobles?
19. ¿Por qué las propiedades periódicas varían todas de una forma parecida sobre los grupos
y periodos salvo el radio atómico que lo hace a la inversa?
20. ¿Cómo son los radios atómicos de los sucesivos iones de un elemento?
21. Entre los siguientes elementos, indicar cuáles serían electropositivos y cuáles
electronegativos: Mg (Z = 12), Rb (Z = 37), S (Z=16), Ar (Z = 18)
¿Qué posibilidades de combinación tendrían estos elementos?
22. Indicar si un elemento con Z = 19 es un metal o un no-metal.
23. Realizar la configuración electrónica de un elemento de número atómico 36 y razonar
cuál será su situación en la Tabla Periódica.
24. A través de los siguientes ejemplos, razona cuál es la situación en la Tabla Periódica de
un elemento alcalino, alcalinotérreo, térreo, carbonoide, nitrogenoide, anfígeno y halógeno.
Ejemplos:
Na (Z=11), Ca (Z=20), Al (Z=13), Pb (Z=82), P (Z=15), O (Z = 8), Cl (Z=17), Ar (Z=18)
25. ¿Qué elemento tiene mayor volumen atómico, el magnesio o el azufre?
26. ¿Qué elemento tiene mayor volumen atómico, el sodio o el potasio?
27.¿Qué elemento tiene mayor electronegatividad, el sodio o el cloro?
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