ALFABETIZACIÓN, EDUCACIÓN DIGITAL Y PROGRAMACIÓN

Este año los alumnos de informática del E.I.S. 2º ESO tendrán la oportunidad de iniciarse en los que algunos empiezan a denominar la nueva alfabetización.

Para ello vamos a utilizar el programa Scratch desarrollado por el MIT (Instituto tecnológico de Massachussets) para elaborar pequeñas animaciones, programar completamente el videojuego del Pacman, Pong o de Mario Bross y finalmente elaborar un videojuego de diseño libre individual o por parejas.

Desde hace un tiempo, el tradicional diseño curricular que se centra en la ofimática está siendo muy cuestionado, y el pensamiento computacional y algorítmico están recuperando el corazón del currículo de Informática. 

En Reino Unido, por ejemplo, lo reformaron en 2012 para que los niños reciban, a partir de los cinco años, clases de programación y algorítmica. En Internet, las iniciativas de code.org o codecademy.com lideran el cambio hacia las ciencias computacionales

Con la programación no se trata de intentar que los alumnos  se conviertan en programadores. Se pretende que conozcan y manejen el funcionamiento de un mundo cada vez más rodeado de objetos programables. Se trata de saber cómo y por qué funciona una computadora, sus periféricos, su estructura, cómo comunicarnos con ella, cómo programarla a un cierto nivel, etc., en lugar de centrarnos como hasta ahora en usar los programas ofimáticos.

Mitchel Resnick, creador de Scratch, decía al respecto ”Yo veo razones más profundas y generales para aprender a programar. En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender, pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condiciones, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas”

El programa Scratch lo podemos obtener de forma gratuita online en http://scratch.mit.edu/ tanto para pc como para Mac (aún no podemos encontrar versiones para plataformas móviles)

Le experiencia de programar en Scratch la iniciamos en el Colegio hace dos años, primero con alumnos de Tecnología Avanzada que constituyeron un grupo llamado Proteus y el año pasado con varios alumnos de excelencia. Podeis ver varios de los juegos programados por los alumnos de los dos años anteriores en las disitntas secciones de mi blog : http://revistaarrobalibre.blogspot.com.es/2012/12/introduccion-la-programacion-scratch_15.html

Si te ha interesado el tema te recomiendo el siguiente artículo sobre alfabetización y educación digital: http://goo.gl/fJc3JD

COLABORADORES 2013/14


NOMBRE
TÍTULO
Mari Nieves Valero Ramos
Bibliografía Albert Einstein
Elena Rodríguez
Bibliografía de Isaac Newton
Rafael C. Burgos García
El comic como recurso educativo
Manuel Moreno Calderón
El científico viajero: Parque de las ciencias de Granada
Marta Pérez de Miguel
Experimento de MRUA
Alicia Rojo
Experimento de MRUA
Beatriz Jaime
Experimento de MRUA
Nadine Almancour
Experimento de MRUA
Anabel Muñoz
Experimento de MRUA
María Torres Piedra
Experimento de MRUA
Carmen Téllez Ruiz
El cuaderno de Carmen
Lucía Mota
Experimento de MRUA
Carmen Suarez
Experimento de MRUA
Claudia de Jau
MRU y MRUA EN LOS ALPES
Miguel Fernández Iruzubieta
Función CONTAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Pedro Márquez Aguilar
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Cristina Romero Nieto
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Juan Cuquerella
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
María Morales
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Paula Martín Ramos
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE
Joel Gesé Ponce
Función SUMAR.SI
en CALC de OPENOFFICE

Función ABS
en CALC de OPENOFFICE
Olga María Asenjo
Función CONTAR
en CALC de OPENOFFICE
Begoña Lozano Arrue
Función MAX y MIN
en CALC de OPENOFFICE
Alejandro Baena
PROYECTO PIZARRRA DIGITAL

CONGRESO DE PROFESORES E.I.S.

PONENCIA PARA EL CONGRESO DE PROFESORES 2014/ 15
 
Antes de nada me presentaré: mi nombre es Alfredo Jiménez, soy Licenciado en Ciencias
Físicas y docente por vocación. La primera vez que subí a presentarme en el Aula
Leonardo (el salón de actos de nuestro Colegio) fué hace 15 años, estaba tan nervioso
como hoy.

Todos estos años he ejercido como profesor de Física y Tecnología en 3º, 2º y,
en ocasiones, en 1º de secundaria.
Recuerdo mi primer año cargado de miedo e ilusiones, tenía plena confianza en
mis conocimientos técnicos y en mi corta experiencia como docente. Pensaba que todo
estaba hecho.

Estaba claro: ¡ me equivoqué!, en todos estos años de trabajo he entendido que un
profesor nunca deja de aprender. Cada generación ha sido distinta, cada año ha sido
distinto, las peculiaridades de cada grupo de alumnos y sobre todo las cambiantes
circunstancias que afectan a una asignatura como informática. 

Empecé hace 15 años a explicar a mis alumnos el funcionamiento del
procesador de textos, la hoja de cálculo y las presentaciones. Ellos venían ilusionados
y nerviosos, ya suena raro, pero algunos de ellos encendían un ordenador por primera
vez.

Ahora los objetivos son distintos, y sobre todo la metodología está cambiando
constantemente para adaptarse a las nuevas circunstancias Tecnológicas y Sociales.
Mi formación, como la de todos los profesores del siglo XX, fue puramente
academicista. Durante horas agazapado en mi pupitre he escuchado clases magistrales
de magníficos profesores, cuyo esfuerzo consistía en cautivar con su personalidad al
mayor número de oyentes, entre los que a veces tenía la suerte de estar yo.
Es difícil ser distinto al profesor que te inspiró a estudiar o te ayudó a
encontrar tu vocación.

No os voy a describir punto por punto cuál es el contenido de la programación
de la asignatura de Tecnología. Sería largo y fuera de lugar. Pero intentaré al menos
explicaros su evolución y la perspectiva con la que este año quiero trabajar, no es la
misma que la del año pasado y seguro que tampoco será la misma que la del año que
viene.

Desde el punto de vista práctico el cambio más interesante en el aula fue la
migración hacia el Software Libre, siguiendo la tendencia mundial tanto a nivel
institucional como educativa.
Nuestra herramienta de trabajo desde hace varios años es Openoffice. La
migración a software libre debe ser resultado de una estrategia a largo plazo, tenía
claro que preparar una migración completa en una única intervención no sería realista y
provocaría, en la mayoría de los casos, un pequeño desastre, con la necesidad de vuelta
atrás y la reticencia de los usuarios y la dirección a este tipo de proyecto en el futuro.
Una estrategia que me ha dado resultado es educar a los usuarios a utilizar el
formato PDF para los archivos que sólo requieran acceso o ser compartidos en modo
lectura. Formar a los usuarios en buenas practicas de elaboración de documentos,
aunque se almacenen todavía en formatos propietarios, hará que su conversión a
formatos estándares y abiertos posteriormente sea mucho más simple.
 
En el aspecto metológico:
Según el modelo tradicional, las herramientas informáticas se han enseñado en
“vacío”, es decir primero se enseñan los procedimientos de forma mecánica y luego se
busca alguna aplicación.
 
Hoy día el aprendizaje de la informática está en función de las herramientas
que se necesitan para realizar un proyecto determinado.
 
Desde este planteamiento, los conocimientos de tipo técnico-informático se
deben enfocar al desarrollo de destrezas y actitudes, que posibiliten la localización e
interpretación de la información para utilizarla y ampliar horizontes, comunicándola a
los otros y accediendo a la creciente oferta de servicios de la sociedad del
conocimiento.
 
De esta manera, se contribuirá de forma plena a la adquisición de competencias,
dejando a una lado la tendencia que tenemos todos de convertir a los alumnos en un
contenedor sin fondo de conceptos.
 
En estos últimos años, la propuesta metodológica que más me ha interesado se conoce
como ( “Flipped Classroom” ) “clase invertida” o “enseñanza invertida”.
 
Existen una gran cantidad de profesores que han desarrollado proyectos
educativos utilizando este modelo, como los de Salman Kham bajo la filosofía de
“usemos el vídeo para reinventar la educación”.
 
En clase durante estos 2 años he estado investigando y adaptando las ventajas
e inconvenientes de esta propuesta metodológica.
 
El primer paso, consistió en recopilar una pequeña colección de vídeos que al
menos fuera capaz de cubrir al menos una parte de los objetivos de la programación.
 
A continuación, tuve la necesidad de aprender a gestionarlos, para que los
alumnos trabajaran siguiendo una determinada estructura y no pensaran que trabajan
solos.
 
Las clases deben estar perfectamente guiadas de forma que el tiempo de
interacción con los alumnos puede ser superior al de una clase tradicional.
 
Para este curso los alumnos en el aula cuentan con un índice detallado y abierto
de todos los vídeos que pueden consultar en el proceso de aprendizaje basado en
proyectos:
- En el entorno de trabajo writer (el procesador de textos)
- En el entorno de trabajo de calc (la hoja de cálculo)
- Y en el entorno de trabajo de impress (presentaciones)
 
Durante estos dos años de búsqueda, visualización y clasificación de material
pude darme cuenta de la gran diversidad de profesores que comparten sus
conocimientos en la red, a veces encontraba diferentes enfoques que resultaban
interesantes y enriquecedores, y en otras ocasiones el material era de escasa calidad
o se apartaba de una explicación académica sólida.

Todo ello me animó a producir mi propio material videográfico, eso me obligó a
estudiar procedimientos de screencast y screenshot (capturas de pantalla), procesos
de digitalización, grabación, edición y montaje de vídeo y audio.

A mis alumnos les llamaba especialmente la atención que mezclado con los vídeos
de Acedemy Khan, la Universidad Politécnica de Valencia, de Eduteca o la Secretaría
de Educación de Honduras aparecían vídeos hechos en nuestro Colegio, en principio
con sonido de fondo o con mi voz en off.

Algunos mostraron tanto interés por la materia como por el proceso en sí. De
esta forma dentro del marco tecnológico de la asignatura, los mismos alumnos me han
demandado ser ellos mismos los autores de los vídeos que ya habían visto y, en
ocasiones, querían ser los realizadores de algunos, que aún me quedaban por hacer.

Ellos mismos investigaban en qué consistían las siguientes partes del programa
que analizábamos juntos en clase y aparecían con pendrives con el tema explicados por
ellos.

Así que de forma conjunta la programación de ofimática se ha visto enriquecida
con múltiples retazos de producción audiovisual.

Para dar soporte a mi trabajo, he estructurado un blog llamado ARROBA LIBRE
como un gran libro de consulta y aprendizaje. Arroba libre contiene en la actualidad
todo el bagaje tecnológico que he acumulado durante estos dos últimos años, he de
deciros que el número de visitas solo este curso ha sido superior a 200.000
 
En realidad creo que es ése el camino de mi asignatura, que sin estar vacía de
contenido debe basarse en:
- Fomentar la capacidades y destrezas del alumnos, preocupándome más en el saber
hacer que en el saber.
- Fomentar la autonomía en el trabajo individual y en grupo.
- Fomentar la búsqueda de información.
- En definitiva fomentar un ámbito en el que los estudiantes asumen la
responsabilidad de su propio aprendizaje.
 
De esta forma el espíritu de la asignatura empieza en el grado 1 con la premisa:
“DIME QUÉ QUIERES HACER Y YO TE ENSEÑO LAS HERRAMIENTAS PARA
HACERLO”.
 
Y acaba con el título del grado 12: “DESARROLLO DEL CONTENIDO DE LA
ASIGNATURA POR PROYECTOS: APRENDER A APRENDER”
En las que les propongo a nuestros alumnos literalmente lo siguiente: ¿Te
atreverías tú a ser el profesor? ¿Serías capaz de realizar una clase invertida?. Te
animo a que aprendas a elaborar tú mismo un vídeo explicativo y participar en tu
propio proceso de aprendizaje. Te propongo el reto de "aprender a aprender".

CLASE INVERTIDA (FLIPPED CLASSROOM)

Magnífico vídeo del profesor Antonio de la Villa expuesto en el Congreso de Profesores del Colegio Internacional Europa 2014/15 en su ponencia "Clase invertida"

ESTUDIO DE LA GRAVEDAD

Proyecto de Física realizdo por los alumnos del  EIS 2013/14 sobre la variación de la intensidad del campo gravitarorio respecto a la altura


FUNCIÓN ABS EN CALC DE OPENOFFICE

El vídeo que puedes ver lo ha realizado nuestra alumno Joel Gesé Ponce (E2 Informática avanzada 2013/14), para su proyecto de "clase invertida". Con él podemos aprender el funcionamiento de la función ABS en la hoja de cálculo CALC de OPENOFFICE.


PROYECTO PIZARRA DIGITAL ECONÓMICA CON UN MANDO DE WII

Nuestro alumno Alejandro Baena  (2º ESO A INFORMÁTICA) ha realizado el "PROYECTO: PIZARRA DIGITAL CON UN MANDO DE WII" como trabajo de investigación en el grupo de Tecnología avanzada.

El proyecto ha consistido en fabricar una pizarra digital low cost (con el mínimo coste posible) para utilizar en clase como herramienta de trabajo. Para realizar el proyecto Alejandro ha utilizado:
a.- Su portátil personal
b.- Un mando de la Wii
c.- Un bluetooth externo conectado a una salida USB
d.- Un boligrafo y una pequeña bombilla LED
e.- Software gratuito.

El primer paso ha consistido en localizar el Sofware, Alejandro investigó que en la página de un señor llamado Chun lee, se podía descargar un software  llamado WIIMOTEWHITEBOARD, que es el que hemos utilizado para nuestra exposición de clase.

Segundo paso que consiste en obtener el hardware necesario. Como el portátil que uitlizamos no tenía bluetooth tuvimos que comprar uno externo (vía usb) en una tienda de informática (el coste 9 euros aprox). El puntero digital también se puede comprar pero Aljandro ha preferido fabricar uno casero vaciando el interior de un bolígrafo usado y poniendo en la punta una pequeña lámpara LED que compró en una tienda de electrónica en Sevilla (el coste con la pila incluida es de 3 euros aprox).

Tercer paso consistió en calibrar la pantalla del portátil apuntando con el mado de la Wii que habíamos previamente acoplado vía bluetooth.

Cuarto paso una vez calibrada la pantalla con nuestro puntero láser decidimos en la clase usar un programa de dibujo para escribir en la pantalla del portátil, al ver que funcionaba correctamente intentamos hacer un experimento que consistió en repetir todo el proceso con el proyector de clase.


Después de varios intentos fallidos conseguimos calibrarlo y obtener nuestra "pizarra digital low cost".

Hemos grabado un pequeño vídeo para ver como funciona:



FUNCIÓN MÁX Y MÍN EN LA HOJA DE CÁLCULO CALC DE OPENOFFICE

El vídeo que puedes ver lo ha realizado nuestra alumna  Begoña Lozano Arrue (E2 Informática avanzada 2013/14), para su proyecto de "clase invertida".
 
Con él podemos aprender el funcionamiento de la función MAX y MIN en la hoja de cálculo CALC de OPENOFFICE.
 

SOFTWARE PARA GRABAR UN SCREENCAST EN MAC OS X

En algunos de los trabajos extras que hemos propuesto este año y dentro del apartado de COMPETENCIAS DIGITALES os he pedido investigar como se realiza un "screencast" o captura de pantalla.

En artículos anteriores hemos hablado del uso de programas como aTube Catcher para Windows, hoy os recomiendo un par de articulos para aquellos que trabajais en casa con un Mac.

En Applesfera  podeis leer:
"Cómo grabar un screencast en Mac OS X y dos consejos para mejorarlos"

y en Elearning Soft:
"Herramientas para crear Screencast"


Espero que estas dos direcciones llenas de consejos y enlaces a tutoriales os sirva para orientaros.