INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN XXV: SCRATCH: OPERADORES II

12b.- LOS OPERADORES DE SCRATCH II

Otra etiqueta que puedes utilizar con frecuencia es:


por defecto los números que aparecen son entre 1 y 10 pero podemos modificarlos en función de nuestras necesidades.

Otra aplicación de esta etiqueta nos la proporciona Pablo Darío E3, en su original solución al reto de Pong, para empezar nos propone el siguiente escenario:


La idea del diseño de Pablo consiste:

a.- Una parte central donde la pelota puede rebotar (de color blnaco)
b.- Los jugadores son de color amarillo y verde claro para poder distinquirlos en la pantalla y facilitar la programación.
c.- Como estrategia original Pablo ha dibujado dos líneas invisibles en los laterales (izquierdo y direcho) que son como las porterias de la pista (no se ven y facilitan la programción)

Revisando la programación:

Para la pelota:



Para el jugador 1:

 

Para el jugador 2:




Otra sencilla aplicación de la etiqueta de asignación aleatoria de la variables podría ser la programación de una carrera de coches:



RETO 34: Sigue mejorando tu programa de Mario de forma que el movimiento de las rocas y de las bolas de colores no sea tan previsible.

RETO 35: Realiza tu propio semáforo con el entorno que se guste.

RETO 36: Dibuja un escenario para que corran 3 coches de forma simultanea. Con un marcador de tiempo de carrera y que indique en alguna parte de la pantalla el ganador de la carrera.

RETO 37: Incorpora a tu carrera el semáforo inicial.

RETO 38: Realiza una calculadora que Sume, reste, multiplique y divida. Intenta realizar un diseño original.