Pequeño vídeo de animación de Alberto Guerra del grupo Proteus realizado con Scratch:
Te saludamos desde Sevilla. Hoy es
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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XVI: SCRATCH
9.- MEJORANDO EL MOVIMIENTO: LOS DISFRACES
El obejivo de este apartado es mejorar el aspecto del movimiento de nuestros objetos. Para ello vamos a utilizar la posibilidad de que un mismo objeto puede tener diferente matices (imágenes), una superposición de las mismas nos darán el efecto deseado:
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
MARIO 3
Con el siguiente vídeo puedes aprender a hacerlo tú mismo:
RETO 19: Realiza tú mismo el proyecto que acabas de ver en el vídeo, cuida los detalles del suelo y de limpiar bien las imágenes de Mario.
RETO 20: Recupera el proyecto anterior e intenta que Mario se mueva por la pantalla pero mediante el teclado.
RETO 21: Crea tu propio escenario y tu propio personaje, para ello dibuja en el editor o bien busca un dibujo ya hecho pero que tenga al menos dos disfraces.
El obejivo de este apartado es mejorar el aspecto del movimiento de nuestros objetos. Para ello vamos a utilizar la posibilidad de que un mismo objeto puede tener diferente matices (imágenes), una superposición de las mismas nos darán el efecto deseado:
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (disfraz1) esta
resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen
miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
- Haga clic en
para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas
- Haga clic en
para importar un archivo de imágenes del disco duro
- Haga clic en
para tomar fotos de la cámara web (que hace parte de su computador o está conectada a este). Cada que usted hace clic en el botón
o presiona la barra espaciadora, toma una foto. Arrastre una o más imágenes de la Web o de su PC
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF animados).
Cada disfraz tiene un número
(que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de
los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero
asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
La etiqueta que vamos a utilizar en este apartado es:
Mira el vídeo que te he preparado:
como ves el programa que escribimos es:
Ahora vamos a cambiar de personaje, descarga las imágenes que puedes ver:
ESCENARIO
MARIO 1
MARIO 2MARIO 3
MARIO 4
RETO 19: Realiza tú mismo el proyecto que acabas de ver en el vídeo, cuida los detalles del suelo y de limpiar bien las imágenes de Mario.
RETO 20: Recupera el proyecto anterior e intenta que Mario se mueva por la pantalla pero mediante el teclado.
RETO 21: Crea tu propio escenario y tu propio personaje, para ello dibuja en el editor o bien busca un dibujo ya hecho pero que tenga al menos dos disfraces.
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XIV: SCRATCH
8.- APARIENCIA: CREANDO DIÁLOGOS Y PENSAMIENTOS (2º PARTE)
Por último vamos a plantear una pequeña historieta de 50 segundos de duración en la que:
puedes ver que hay dos escenarios:
el primero se denomina: "bedroom1" es un dibujo de una habitación que esta en la galería de imágenes.
el segundo escenario es "fondo1" es un fondo liso negro que hemos realizado con el editor de imágenes (hazlo tú mismo).
Para que los escenarios tengan animación es necesario programarlos, en la zona de programación:
Por último vamos a plantear una pequeña historieta de 50 segundos de duración en la que:
- tengamos dos escenarios que aparezcan y desaparezcan
- tengamos varios personajes unos permanecen durante toda la historieta y otros aparecen y desaparecen e incluso se mueven.
puedes ver que hay dos escenarios:
el primero se denomina: "bedroom1" es un dibujo de una habitación que esta en la galería de imágenes.
el segundo escenario es "fondo1" es un fondo liso negro que hemos realizado con el editor de imágenes (hazlo tú mismo).
Para que los escenarios tengan animación es necesario programarlos, en la zona de programación:
Ya has visto que hay hasta 4 pesonajes en nuestra historia:
dado que el desarrollo de la historieta empieza a ser complejo es importante tener claro un guión de tiempo:
como este que te sirva para orientarte durante la programación de los personajes.
El objeto1 es Miguel de Cervantes:
y lo vamos programar de la siguiente forma:
El objeto 2 es el Hada Madrina:
y lo programaremos:
El objeto 3 es el Demonio (lo puedes encontrar en la galería de imágenes):
en esta caso las instrucciones son:
El objeto 4 es Ofelia:
bueno y para terminar:
Supongo que te has dado cuenta que para jugar con la presencia de los personajes hemos utilizado las etiquetas:
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XIII: SCRATCH
7.- APARIENCIA: CREANDO DIÁLOGOS Y PENSAMIENTOS (1º PARTE)
Una de las opciones más divertidas del programa es la de crear diálogos y pensamientos entre los distintos objetos que tengamos en el escenario.
Para ello vamos a utilizar varias etquietas de la opción apariencia (de color violeta):
Vamos empezar por lo más básico: la opción decir nos permite visualizar por la pantalla un texto en forma de bocadillo.
De la misma forma podemos trabajar con la etiqueta de pensar:
haz tú mismo el archivo y después inventa otro monólogo con el escenario y el personaje que quieras.
Antes de hacerlo analiza el guión:
ahora solo hay un personaje, pero es muy útil tener claro la evolución en el tiempo del diálogo que quieres que ocurra, lo puedes hacer por ejemplo en la hoja de cálculo:
Ahora vamos a establecer una conversación entre dos objetos (personajes) en este caso queremos que en ocasiones hable primero uno y después responda el otro, puede ser que incluso en un momento dado los dos hablen a la vez como en una conversación real. Mira el ejemplo:
haz tú mismo el archivo y después inventa otro diálogo con el escenario y el o los personajes que quieras.
Pero igual que antes de hacerlo analiza el guión:
en este caso la escala de tiempo sería:
cuando aumente el número de personajes, la duración y la complejidad de tu animación te será muy útil tener bien planificada la escala del tiempo.
Veamos ahora la posibilidad de que nuestra historia cambie de escenario durante el transcurso de la animación, observa el siguiente video:
Analiza el guión del personaje:
Una de las opciones más divertidas del programa es la de crear diálogos y pensamientos entre los distintos objetos que tengamos en el escenario.
Para ello vamos a utilizar varias etquietas de la opción apariencia (de color violeta):
Vamos empezar por lo más básico: la opción decir nos permite visualizar por la pantalla un texto en forma de bocadillo.
la etiqueta además nos permite especificar el tiempo que queremos que aparezca el texto en la pantalla:
con la que podemos si queremos también determinar la duración del texto que aparece en pantalla asociado al personaje:
Vamos a crear una pequeño monólogo:
haz tú mismo el archivo y después inventa otro monólogo con el escenario y el personaje que quieras.
Antes de hacerlo analiza el guión:
ahora solo hay un personaje, pero es muy útil tener claro la evolución en el tiempo del diálogo que quieres que ocurra, lo puedes hacer por ejemplo en la hoja de cálculo:
Ahora vamos a establecer una conversación entre dos objetos (personajes) en este caso queremos que en ocasiones hable primero uno y después responda el otro, puede ser que incluso en un momento dado los dos hablen a la vez como en una conversación real. Mira el ejemplo:
haz tú mismo el archivo y después inventa otro diálogo con el escenario y el o los personajes que quieras.
Pero igual que antes de hacerlo analiza el guión:
en este caso la escala de tiempo sería:
cuando aumente el número de personajes, la duración y la complejidad de tu animación te será muy útil tener bien planificada la escala del tiempo.
Veamos ahora la posibilidad de que nuestra historia cambie de escenario durante el transcurso de la animación, observa el siguiente video:
Analiza el guión del personaje:
se trata de una secuencia de 8 segundos en la que vemos que el escenario pasa del día a la noche, de nuestra galería de fondos hemos importado:
Al igual que un personaje los fondos necesitan ser programados:
Igual que antes la planificación temporal es importante, esta es la de nuestra animación:
Intenta hacer tú mismo esta animación para ello descárgate el personaje, después inventa tu otra:
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