Una variable es una estructura de datos referenciada
por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un
programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos
crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y
modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta
podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o
comprobaciones con los bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:
Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para
todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el
siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y
otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.
Como ejemplo vamos a programar una pelotita que se mueva por la pantalla rebotando contra los bordes y con un marcador que registre cada uno de los rebotes:
Aqui puedes ver la captura del archivo que hemos realizado en clase, nuestro marcaador de rebotes:
Recuerda que teníamos nuestro juego de tenis ya programado y necesitamos añadir el marcador:
Aqui puedes ver la captura del archivo que hemos realizado en clase, nuestro marcaador de rebotes:
Recuerda que teníamos nuestro juego de tenis ya programado y necesitamos añadir el marcador:
RETO 31: Incorpora marcador a tu RETO PONG
RETO 32: Recupera tu RETO de Mario de forma que cumpla las siguientes condiciones:
a.- Mario debe moverse por la pantalla mediante el teclado (utilizando la función SI)
b- Deben caer piedras y bolitas amarillas, rojas y verdes d forma que al tocarlas desaparezcan y además
c.- El juego acaba cuando obtengas 500 puntos.
RETO 32: Recupera tu RETO de Mario de forma que cumpla las siguientes condiciones:
a.- Mario debe moverse por la pantalla mediante el teclado (utilizando la función SI)
b- Deben caer piedras y bolitas amarillas, rojas y verdes d forma que al tocarlas desaparezcan y además
- sumas 1 con las amarillas
- sumas 2 con las verdes
- sumas 3 con las rojas
- restas 20 si tocas una piedra.
c.- El juego acaba cuando obtengas 500 puntos.