INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN XIIB: SCRATCH

10 C.- FUNCIONES CONDICIONALES Y SENSORES II: SOLUCIÓN DE RETOS

RETO 28: Realiza el juego de tenis tal como te describe el vídeo que hemos visto en clase. Pero ahora el escenario debe ser negro y los jugadores y la pelota blancos como ocurría en el juego clásico. La pelota debe rebotar cuando de en los jugadores y en los bordes. Si quieres dale sonido a cada golpeo.

RETO 29: Repite la programación anterior pero reorganiza la estructura del programa utilizando la función SI, ahora diseña libremente la pantalla.

RETO 30: Dibuja tu escenario de Comecocos propio o busca uno por internet, haz lo mismo con el personaje y las bolitas que debe comerse. Realiza un programa que:

  • haga que se mueva el comecocos pero mediante la función SI.
  • que haga que desaparezca cada bolita que se come.
  • que no sea capaz de atravesar las paredes del escenario.

Solución propuesta por Eduardo Padilla:


Para realizarla ternemos el escenario:


y el objeto:
el aspecto del archivo es:


con esta propuesta el aspecto del programa es muy bueno pero aún quedan varios detalles por resolver:

a.- el comecoco no cambia de forma cuando sube o baja siempre mira hacia el mismo lugar.
b.- Atravesamos las paredes y no respetamos el dibujo
c.- No tenemos las fichas para comer

 Marta Pérez de Miguel nos propone el siguiente juego casero que ella misma diseña:


 el juego se desarrolla en este escenario:


Ya tenemos resuelto el problema no atravesar las paredes y de tener unas pequeñas bolitas que desaparecen cuando las toca el comecocos (incluso con un marcador que ahora mismo esta deshabilitado):



 Y ahora nos quedan tres detalles:

a.- el comecoco no cambia de forma cuando sube o baja siempre mira hacia el mismo lugar.
b.- cuando llegamos al final de una calle debemos aparecer por la siguiente.
c.- El juego debe terminar cuando no queden fichas en la pantalla.