Ejercicio de cinemática tipo

Este ejercicio los hemos hecho hoy en clase E3A (27/11/2012)

Un coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se porne en verde el conductor acelera con una aceleración de 0,5 m/s2 hasta alcanzar una velocidad de 90 km/h, a continuación circula durante 3 minutos a velocidad constante y por último el conductor ve una señal de stop a 400  m y frena hasta detenerse justo delante de ella. Resuelve todo el ejercicio.

Lo primero que hicimos fué leer el ejercicio varias veces para darnos cuenta que el movimiento del coche esta constitudo por varios movimientos rectilíneos:

Un coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se porne en verde el conductor acelera con una aceleración de 0,5 m/s2 hasta alcanzar una velocidad de 90 km/h, a continuación circula durante 3 minutos a velocidad constante y por último el conductor ve una señal de stop a 400  m y frena hasta detenerse justo delante de ella. Resuelve todo el ejercicio.

Un coche esta parado en un semáforo, cuando el semáforo se porne en verde el conductor acelera con una aceleración de 0,5 m/s2 hasta alcanzar una velocidad de 90 km/h
Se trata de un MRUA porque cambia la velocidad (suponemos que se mueve en línea recta)

a = 0,5 m/s2

a = 0,5 m/s2
vo = 0 m/s

vo = 0 m/s
v = 90 km/h =25 m/s

v = 90 km/h =25 m/s
s = Y después calculamos la distancia con:
s =
s = 625 m
t = Primero calculamos el tiempo mediante la fórmula:
v = vo + a · t
t = 50 s

a continuación circula durante 3 minutos a velocidad constante
Se trata de un MRU porque la velocidad es constante.

a = 0 m/s2

a = 0 m/s2
v = 25 m/s

v = 25 m/s
s = utilizo s = v · t

s = 400 m
t = 180 s

t = 180 s

y por último el conductor ve una señal de stop a 400  m y frena hasta detenerse justo delante de ella
Se trata de un MRUA porque cambia la velocidad (suponemos que se mueve en línea recta)
 
a =  Utilizo v2 = vo2  + ( 2 · a · s ) a = - 0,78 m/s2
vo =90 km/h =25 m/s

vo = 0 m/s
v = 0 m/s

v = 90 km/h =25 m/s
s = 400 m

s = 625 m
t = después calculamos el tiempo mediante la fórmula:
v = vo + a · t

t = 32,05 s

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH V

5.- MOVIÉNDONOS POR EL ESCENARIO CON SCRATCH 

Veámos primero la solución del reto propuesto en clase:

Aquí tienes un resumen de todas las etiquetas de movimiento que podemos utilizar, leelas y piensa de que forma podrían ser útiles para desplazar un objeto por la pantalla.
 

BLOQUES DE MOVIMIENTO

moverNpasos.png
Desplaza N pasos en forma
horizontal o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo.

iraXY.png
Posiciona el objeto en las
coordenadas X-Y, que se elijan.

ira.png
Posiciona un objeto en las
coordenadas de otro objeto a elegir.

apuntarendireccion.png
Se selecciona la dirección a la
cual apunta el objeto.

apuntarhacia.png
El objeto apunta hacia otro
objeto en la lista de objetos.

rebotarsiestatocandoelborde.png
Si el objeto toca un borde
cambia de dirección 180°.

girarNgrados.png
El objeto gira en sentido de
las manecillas del reloj o en sentido contrario.

cambiarXpor.png
Mueve el objeto en posición
horizontal, hacia la derecha o izquierda.

cambiarYpor.png
Mueve el objeto en posición
vertical, hacia arriba o hacia abajo.

fijarX.png
Posiciona al objeto en la
posición en X (horizontal) que se teclee.

fijarY.png
Posiciona al objeto en la
posición en Y (vertical) que se teclee.

posicionenx.png
Muestra en el escenario la
posición en X del objeto.

posicioneny.png
Muestra en el escenario la
posición en Y del objeto.

direccion.png
Muestra en el escenario la
dirección del Objeto.

deslizaren1.png
Desplaza al Objeto de la
posición en que se encuentra a la seleccionada en la instrucción.

Seguro que ya te has dado cuenta que para un trabajo más preciso el escenario es un espacio coordenado, es útil que tengas en cuenta esta información:

Yo te propongo el siguiente ejemplo:

Pequeños retos que te proponemos:

RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
 El punto A (x = - 200  y = - 90)

RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
 b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)

RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.

RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

RETO 6: Cambiemos de camino:
RETO 7:  Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.

Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
 revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)



5.B.- MOVIÉNDONOS POR EL ESCENARIO CON SCRATCH: SOLUCIONES DE LOS RETOS PROPUESTOS

RETO 1. Empezemos por un escenario vacio, utilizando el gato disminuye un poco su tamaño e intenta describir una trayectoria como la del dibujo.
La solución que nos propone J.M. Donado es:



RETO 2. Sigamos con nuestro reto anterior pero ahora te debes asegurar que nuestro amigo el gato empieza en un punto concreto del escenario por ejemplo:
 El punto A (x = - 200  y = - 90)

La solución que nos propone J.M. Donado es:



RETO 3. Cuidando los detalles!!! Funciona bien el funcionamiento de tu gato? Todo es correcto cuando presionas la bandera verde?
Te propongo dos opciones para mejorar el desplazamiento:
a.- haz que el gato espere un momento cada vez que llegas a un punto importante (ABCDEB)
 b.- Asegurate que en el punto inicial el gato esta apuntando en la dirección adecuada (90º)

La solución que nos propone J.M. Donado es:




RETO 4: Cambia de personaje y realiza la misma trayectoria. Tu personaje debe hacer un sonido distinto al llegar a cada punto.

La solución que nos propone J.M. Donado es:



RETO 5: Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

La solución que nos propone Eduardo Padilla es:







RETO 6: Cambiemos de camino:

 La solución que nos propone Eduardo Padilla es:



RETO 7:  Intenta que tu personaje de 5 vueltas antes de parar.

RETO 8: Imagina tú mismo un camino irregular, dibújalo e inténtalo realizar con un pequeña pelota.

Si quieres participar de forma activa en nuestro Blog, envía la solución de estos 8 RETOS propuestos a la dirección de correo:
 revistaarrobalibre@gmail.com
(puedes hacerlo mediante un archivo comprimido .rar o .zip o bien enviando cada una de las soluciones de forma independiente)

ESTUDIO BÁSICO COMPLETO DE UN VUELO PARA EL AIRBUS A-320

TRABAJO EXTRA PARA EL EXAMEN DE 1º EVALUACIÓN 3º ESO FÍSICA
 Características generales del Airbus A320
  • Tripulación: 2 pilotos y 4-5 Auxiliares de vuelo
  • Capacidad:
    • Pasajeros:
      • 1 clase: 164 (configuración típica), 180 (máximo)
      • 2 clases: 150 (configuración típica)
    • Carga: 37,41 , 7 contenedores LD3-46
  • Longitud: 37,57 m
  • Envergadura: 34,1 m
  • Altura: 11,76 m
  • Superficie alar: 122,6
  • Peso vacío: 42.600 kg
  • Peso máximo al despegue: 78.000 kg (62.500 kg sin combustible).
  • Planta motriz:Turbofán Serie IAE V2500 o Serie CFM International CFM56-5.
    • Empuje normal: 111,2 kN  - 120,1 kN  de empuje cada uno.
  • Anchura de cabina: 3,7 m
  • Anchura de fuselaje: 3,95 m
  • Ángulo de las alas: 25 grados.
  • Capacidad de combustible: 24.210 litros (estándar), 30.190 (máxima).

Rendimiento

(estos dos últimos valores son aproximados ya que dependen de múltiples factores)

Después de leer las características generales del aparato intenta responder a todo lo ocurre en las distintas fases del vuelo (teniendo en cuenta que se trata de una simulación muy básica):
 
EJERCICIO 1: EL DESPEGUE.- Busca entre los datos del avión aquellos que necesites para resolver por completo el movimiento de despegue del avión.

EJERCICIO 2: EL ASCENSO.- El avión acaba de levantarse del suelo y sigue ascendiendo por el aire hasta que el piloto consigue alcanzar la velocidad de crucero, tardando para ello 15 minutos.

EJERCICIO 3.- EL VUELO.- Ya hemos alcanzado la velocidad de crucero y vamos a volar de esta forma durante 2 horas y media.

EJERCICIO 4.- LA APROXIMACIÓN.- Nos acercamos al aeropuerto y el avión empieza a descender su velcidad tenemos 12 minutos para aproximarnos a la pista de aterrizaje con la velocidad adecuada.

EJERCICIO 5.- EL ATERRIZAJE.- El avión toma tierra en el aeropuerto del Prat (Barcelona) y el piloto decide utilizar 75 % de la longitud de la pista para detenerse.

Resuelve todo el ejercicio completo.

INSTRUCCIONES:

1.- Puedes realizar el trabajo:
a.- En uno o varios folios en blanco a bolígrafo en ese caso debes escanearlo para poderlo enviar.
b.- En el ordenador utilizado Openoffice.

2.- Envia tu trabajo al correo electrónico del blog: revistaarrobalibre@gmail.com

3.- El plazo máximo de entrega es el miércoles 5 de diciembre de 2012

4.- El trabajo es absolutamente voluntario y puede suponer de 0 a 2 puntos más extras, dependiendo de la calidad, la exactiud y la ejecución del mismo que puedes añadir a tu nota del examen de 1ª evaluación.


EJERCICIOS TIPO DE MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME (M.R.U.)

En clase hemos hecho varios ejercicios prácticos de movimiento rectilíneo uniforme, recuerda que hemos llegado a la conclusión de que sólo existen 3 posibilidades.

TIPO 1: Conocemos la velocidad y el tiempo. Calculamos la distancia recorrida


TIPO 2: Conocemos la distancia y la velocidad. Calculamos el tiempo




TIPO 3: Conocemos la distancia y el tiempo. Calculamos la velocidad

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH IV

4.- INICIANDO EL MOVIMIENTO

Para nuestros pasos iniciales vamos a ver este primer video,durante la proyección del mismo verás que hay ejemplos para practicar, para el video todas las veces que lo necesites y realiza los ejemplos:


Descarga o copia las siguientes imágenes (son muy útiles para consultar durante los primeros días de trabajo)


Ahora puedes ver este otro video para seguir con el movimiento:

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH III

3.- INTRODUCCIÓN A SCRATCH: LA PANTALLA PRINCIPAL

Bienvenido de nuevo a los tutoriales del lenguaje de programación Scratch. En este tutorial conoceremos los elementos básicos de la pantalla principal.

 

 Así podemos dividir la pantalla en las siguientes zonas:



Área de diseño: a la derecha de la pantalla, encontrará un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas.
Área de trabajo: En el centro de la pantalla está el área de trabajo, aquí podrá generar sus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.






Una vez identificadas cada una de las partes de la pantalla principal será necesario conocer algunos términos como:

Por último puedes ver el siguiente vídeo:

E2 INFORMATICA TRABAJO 3

Estas son las instrucciones para realizar el tercer trabajo extra de Informática E2 año 2012 13.


1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo.

Mediante una tabla intenta hacer una copia del Sistema Periódico con el diseño que más te guste.
 
2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO6 en formato openoffice o sea un .odt
3.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:
ENSAYO6: DESDE CASA EL SISTEMA PERIÓDICO
Todos aquellos alumnos que manden el trabajo en el plazo indicado tendrán 1 punto extra en el próximo examen práctico: EXAMEN2.

4.- El plazo inicial  para enviar el ejercicio es desde el jueves 22 de Noviembre hasta el  viernes 30  de Noviembre de 2012.


Para hacer la tabla puedes empezar haciendo una estructura del tipo:
 Y después escribes en ella:

 

E2 INFORMATICA TRABAJO 2

Estas son las instrucciones para realizar el segundo trabajo extra de Informática E2 año 2012 13.


1.- Entra en Openoffice y escribe tu nombre y dos apellidos completos y el curso y grupo.
2.- Guarda el archivo con el nombre ENSAYO5 en formato pdf
3.- Envía en archivo vía Moodle con tu nombre y contraseña en el apartado:
ENSAYO5: DESDE CASA CON FORMATO PDF

Todos aquellos alumnos que mande el trabajo tendrán 1 punto extra en el próximo examen práctico: EXAMEN1.

4.- El plazo inicial  para enviar el ejercicio es desde el jueves 1 de Noviembre hasta el domingo 4 de Noviembre de 2012, pero ese fin de semana tuvimos problemas con Moodle así que ampliamos el  plazo desde el pasado 1 de Noviembre hasta el próximo domingo 25 de Noviembre. 

5.- Para ayudarte con el trabajo puedes ver el siguiente post.

GUARDAR UN DOCUMENTO EN FORMATO PDF

RECURSOS AUDIOVISUALES EN EL AULA DE INFORMÁTICA
Extracto del trabajo "tutoriales de Open Oficce Writer" del profesor jjbarranco.

SINCRONIZAR UN VIDEO CON SUBTITULOS

Interesante articulo que he leido en :

http://www.proyectoautodidacta.com/tutoriales/sincronizar-subttulos-con-vlc-media-player/

Seguro que en alguna ocasión te has bajado un por un lado y un archivo con por el otro y, al reproducir, resulta que los no coinciden con lo que se dice en pantalla. Pues bien, el VLC Media Player (del cual hablamos anteriormente) permite ajustar los subtítulos con el vídeo que estamos reproduciendo hasta que encajen perfectamente. Vamos a ver como hacerlo.
Pero antes, una pequeña advertencia: este tutorial es sólo para aquellos vídeos cuyos subtítulos tenemos en un archivo aparte. En muchas ocasiones, nos podemos encontrar con vídeos que ya tienen los subtítulos incrustados. En ese caso, nada se puede hacer si la se hizo mal en el momento de incrustar los subtítulos.
Lo primero que tenemos que hacer es abrir el vídeo en el . Si usas este reproductor por defecto, bastará con hacer doble clic sobre el archivo para que se abra en el VLC. En cuanto esté abierto el archivo, ponlo en pausa. No lo pares, sino tan sólo páusalo.  

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Con el archivo en pausa, vamos a cargar los subtítulos. Para ello, nos vamos a Vídeo > Pista de Subtítulos > Abrir Archivo. A continuación, se nos abrirá una ventana y sólo tenemos que ir hasta el lugar donde esté el archivo que contiene los subtítulos, seleccionarlo y abrir.

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Por cierto, un pequeño truco para evitarnos el paso anterior cuando tenemos los subtítulos en un archivo aparte del vídeo es poner al archivo de subtítulos el mismo nombre que el del vídeo (exceptuando la extensión) y colocarlo en la misma carpeta que éste. Así, el VLC cargará los subtítulos de manera automática al reproducir el vídeo.
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Ahora viene lo más difícil: averiguar de cuanto es el desfase de tiempo que hay entre el audio y los subtítulos. En el vídeo que aparece en las imágenes que estoy poniendo de ejemplo, era relativamente fácil: los subtítulos comenzaban en el mismo momento en que el conferencista, Larry Lessig, hablaba. Sin embargo, el vídeo que descargué tenía una cabecera con la que no contaban los subtítulos. Por lo tanto, me fue sencillo averiguar de cuanto era el desfase. Sólo tuve que dejar avanzar el vídeo hasta que Larry Lessig empezó a hablar: 13 segundos, los subtítulos debían empezar a reproducirse 13 segundos después de cuando comenzase el vídeo.
En tus vídeos, el desfase puede ser igual de fácil de descubrir… o más difícil. Todo depende.
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A continuación, nos vamos a Herramientas > Track Synchronization.media_1254978805022
La ventana que se abre es la de Ajustes y Efectos. En este ejemplo, como ya sabemos de cuanto tiempo es el desfase, lo colocamos directamente en el cuadro “Avance de subtítulos sobre el vídeo”: 13 segundos, o 13.000 s, ya que el VLC permite hacer ajustes muy precisos e incluye la posibilidad de hasta delimitar los milisengundos.media_1254979065554
A continuación, todo lo que tenemos que hacer es darle a Play para que continúe reproduciéndose el vídeo y veremos como, tras un breve lapso sin subtítulos, estos reaparecen ya sincronizados. Una vez que confirmamos que coinciden con lo que se dice (aunque depende de nuestro nivel de idiomas o por lo menos de nuestra intuición), podemos cerrar la ventana de Ajustes y Efectos.
Y eso es todo: ya tendríamos los subtítulos sincronizados con nuestro vídeo.media_1254979257731
Si queremos, también tenemos la posibilidad de realizar el ajuste “en directo”; es decir, ajustando el tiempo mientras se reproduce el vídeo. Para ello, vamos pulsando los botones “+” y “-” hasta que encontremos el punto perfecto. Si utilizas este método, ten en cuenta que el VLC adelanta o atrasa los subtítulos de 100 en 100 milisegundos cuando le damos a uno de los botones, por lo que el proceso puede resultar un poco lento. Aunque también puedes obviar los botones e introducir directamente cifras hasta que des con la adecuada.media_1254979563637
Recuerda también dos cosas: si es necesario, puedes introducir valores negativos en el avance los subtítulos. Y, aunque la corrección se hace de manera instantánea, si tuvieras algún problema tienes un pequeño botón de actualizar en la parte superior de la pestaña Sincronización para forzar la actualización del avance y que se reflejen los cambios.        media_1254980030815