3.- (20 puntos ) Utilizando factores de conversión transforma las siguientes unidades expresándolas correctamente (en notación científica) en las unidades del S.I.
1.-
Te saludamos desde Sevilla. Hoy es
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH II
2.- INTRODUCCIÓN A SCRATCH
Para empezar vamos a ver este pequeño vídeo que os he preparado, en él veremos una breve introducción al programa y los pasos básicos de instalación del mismo:
Extracto del trabajo "tutoriales de scratch de Eduteka.org"
Ahora que ya está instado el programa, se puede apreciar que en el escritorio aparece un nuevo ícono con un gato y debajo de él dice Scratch. Haga doble clic en el gato para abrir el programa.
Scratch
es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de
investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de
Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este
entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que
la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que
se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus
creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños
y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de
aprendizaje para el Siglo XXI.
Como
medio de comunicación visual interactivo Scratch se puede usar para:
- crear fácilmente historias animadas
- recrear escenas históricas y hábitats naturales
- fomentar la creatividad ya que se pueden crean juegos propios, originales y personalizados
- elaborar animaciones con objetos previamente obtenidos o bien elaborados por nosotros mismos
- compartir ideas y proyectos con la comunidad a través de internet
- resolver retos y/o situaciones problemáticas con animaciones.
Para empezar vamos a ver este pequeño vídeo que os he preparado, en él veremos una breve introducción al programa y los pasos básicos de instalación del mismo:
Extracto del trabajo "tutoriales de scratch de Eduteka.org"
Ahora que ya está instado el programa, se puede apreciar que en el escritorio aparece un nuevo ícono con un gato y debajo de él dice Scratch. Haga doble clic en el gato para abrir el programa.
Por
ahora haga clic en “language” y seleccione un idioma, por ejemplo
español… como podrá darse cuenta, ahora el entorno gráfico
del programa está en español.
Este se puede cambiar, inclusive, en
plena ejecución de un programa, lo que facilita su uso en diferentes
entornos lingüísticos.
La tecnología también abre una brecha entre los médicos
La proliferación de aparatos, aplicaciones e información ubicada en Internet ha proporcionado a los médicos un arsenal lleno de nuevas herramientas, pero también ha provocado una división generacional.
Los médicos mayores admiran, e incluso envidian, la soltura de sus compañeros jóvenes con las nuevas tecnologías.Pero les preocupa que las conexiones humanas, que constituyen la base de la práctica médica, corran el riesgo de perderse.
Para leer más...
2.8 OPENOFFICE WRITER: LAS TABLAS I
RECURSOS AUDIOVISUALES EN EL AULA DE INFORMÁTICA
A partir de mañana miércoles 5 y después de nuestro examen teórico vamos a seguir con los ejercicios de 41 al 62, este bloque II consiste en realizar ejercicios prácticos guiados enfocados a adquirir destrezas en la elaboración de tablas en el entorno de
Openoffice Writer.
Para ayudaros un poco he buscado estos dos videos:
LAS TABLAS PARTE I
Extracto del trabajo "tutoriales de OpenOffice Writer" del profesor jjbarranco.
2.8 OPENOFFICE WRITER: LAS TABLAS II
RECURSOS AUDIOVISUALES EN EL AULA DE INFORMÁTICA
A partir de mañana miércoles 5 y después de nuestro examen teórico vamos a seguir con los ejercicios de 41 aL 64, este bloque II consiste en realizar ejercicios prácticos guiados enfocados a adquirir destrezas en la elaboración de tablas en el entorno de
Openoffice Writer.
Para ayudaros un poco he buscado estos dos videos:
LAS TABLAS PARTE II
Extracto del trabajo "tutoriales de OpenOffice Writer" del profesor jjbarranco.
SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS TEMA 2
Enlaces con las soluciones de los ejercicios del libro:
- Ejercicios del 2.1 hasta el 2.11
- Ejercicio 2.22
- Ejercicio 2,24
- Ejercicio 2.25
- Ejercicio 2.28
- Ejercicio 2.29
- Ejercicio 2.41
- Ejercicio 2.42
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH I
1.-
BIENVENIDA: NUESTRO ENTORNO DE TRABAJO
Hola bienvenidos al Taller de Informática del E.I.S., este año 2012/13 iniciamos el proyecto Proteus un conjunto de estudiantes del Colegio Internacional Europa formado por alumnos de 2º a 4º de E.S.O. coordinados por el profesor Alfredo Jiménez Pachón.
Nuestro
proyecto se desarrollará siempre dentro del marco del software
libre, para trabajar inicialmente utilizaremos:
-
NAVEGADOR FIREFOX DE MOZILLA http://www.mozilla.org/es-ES/firefox/fx/ PROCESADOR DE TEXTOS OPENOFFICE http://www.openoffice.org/es/ PROGRAMA DE RETOQUE DE IMÁGENES GIMP http://www.gimp.org.es/ ENTORNO GRÁFICO DE PROGRAMACIÓN SCRATCH http://scratch.mit.edu/ MULTIMEDIA PLAYER VIDEO-LAN http://www.videolan.org
Como
plataforma de trabajo y comunicación tenemos nuestro blog:
revistaarrobalibre.blogspot.com.es
SOLUCIONES EJERCICIO 2.28
| OPERACION | NOTACIÓN CIENTÍFICA | RESULTADO |
| a)1467442,174464 x 0,0000000000000467983 | (1,47x106)x(4,68x10-14) | 6,88x10-8 |
b)14456,254
x 1020 / 0,000000000231213 x 1012
|
(1,45x1024)/(2,31x102) | 6,28x1021 |
| c)12893,85690 x 12731620329422332,0459444 | (1,29x104)x(1,27x1016) | 1,64x1020 |
| d)54352,784357 x 1045 / 0,00000000026985487 x 1088 | [(5,435x104)x(1,045x104)]/ [(2,7x10-10)x(1,09x103)] |
1,92x1022 |
| e)0,00000000048435546 + 0,00000000001999999999 | (4,84x10-10)+(2x10-11) | 5,04x10-10 |
| f)7263984629462395696237496,83490 x 4,23 x 10-44 | (7,26x1024)x(4,23x10-44) | 3,07x10-19 |
| g)5555555555555555555555,55 / 0,0000000000000055 | (5,555x1021)/(5,5x10-15) | 1,01x1036 |
| h)(7,89 x 1088 / 0,0000000231213 x 1012 ) x 5,23 x 10-14 | (7,89x1088)/(2,31x10-8)x (5,23x10-14) |
1,79x1083 |
| i)654964874,148944 x 10-96 x 26398462947496,83490 | (6,55x1088)x(2,64x1013) | 1,73x10102 |
| j)( 0,000000000231213 x 1012 ) 4 | (2,31x10-10x1012)4 | 2,31x108 |
| k)564, 57894 X 758269,7865 1032 | (5,65x102)x(7,58x1037) | 4,28x1040 |
| l)943850,437692 / 0,0000005555555 | (9,44x105)/(5,555x10-7) | 1,7x1012 |
| m)0,0000005555555 + 0,0000000756374 | (5,555x10-7)+(7,56x10-8) | 6,31x10-7 |
| n)( 897503958,3785678 103 )2 | (8,975x10-8x103)2 | 8,055x10-9 |
| o)555155555555,9999 + 7356555,89 | (5,55x1011)+(7,36x106) | 5,55x1011 |
| p)7845555555555553 - 55555555555,557 | (7,845x1015)-(5,555x1010) | 7,84x1015 |
| q)8574989 1032 x 456798975,03 1024 | (8,57x106x1032)x (4,57x108x1024) |
3,92x1071 |
Soluciones al ejercicio 2.28 por Marta Pérez de Miguel E3D 2012 13
Como nos influyen los video juegos
En este capítulo de Redes, la neurocientífica Daphne Bavelier explica a Eduard Punset sus hallazgos entorno a este tipo de videojuegos y sus posibles aplicaciones en campos como la educación o la rehabilitación de pacientes.
También en este programa, Elsa Punset nos enseñará a aprovechar los beneficios y limitar los posibles riesgos no solo de los videojuegos, sino de todas las tecnologías y soportes digitales que hoy inundan nuestras vidas.
Todo lo que hacemos tiene un efecto en el cerebro.
Daphne Bavelier
Redes - Cómo nos influyen los videojuegosDaphne Bavelier
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